Wednesday, January 31, 2007

「Lost Planet」Graphics講座

「Lost Planet」Graphics 講座

一看標題就明白,不用多說。( 可惜的是,全日文。)

Sunday, January 21, 2007

雜談

「Gears of War」全球賣出三百萬隻。

14 Ways to Motivate Yourself

● 在工作的地方多了一部 Nintendo Wii,終於試過了 Wii,非常非常的有趣。

● 家中有些舊的電腦配件,總是想將它們送到一些電腦回收中心處,但一想到要將一個頗重的14吋 Monitor 搬到老遠,就令我卻步,究竟何時才能將那些舊電腦配件送走呢?

● 一年多後,我仍然很喜歡「Shadow of the Colossus ( 點擊 English(UK) )」。

Tuesday, January 16, 2007

十個失敗的理由

這個不是說做人處事,又或者是一般工作,而是指「遊戲製作」,大家不妨看看:

The 10 reasons you will never finish your game

Saturday, December 30, 2006

2006年回顧

在 2006 年,自己確實是有很多收獲,在 2007 年來之前,在這裡做個簡單回顧吧。

在今年四月,我發報了自己製作的遊戲「Final Spike」片段,得到了一些正面的評價,亦從中認識了多位在業界中的新朋友,可以說是個很好的經驗。而我亦在努力,希望有一天能夠真正完成這個遊戲,說到底這是我第二個「可以玩」的遊戲,不想輕易將她丟下來。很多朋友都說,如果「Final Spike」能夠連線雙打或對戰,將會是個不錯的遊戲,所以在未來的2007年,應該會嘗試加個 Network 功能進 Ngan-GINE'3D 中,希望可以吧。同時,我亦慢慢地將圖像引擎 OGRE,來代替自己的 Ngan-GINE'3D 引擎的圖像部分,期間的進度雖然慢了一點,但是在功能方面已經達成 90% 了,相信只要運用她來試作遊戲,便能夠完善功能的了。

今年亦有一個頗為意外的得著,這個不是甚麼實際的東西,而是一種理論比較的認知,從兩種理論上,我自己得出了一個答案,當然這個是個人理念上的得著,但是卻令我從中學習了一些重要的新知識。

得著很多之餘,其實亦有不少事情,是要提醒自己的,例如一個很重要的:說話沒分吋。有時候自己在說話方面,確是不懂分輕重,總是會在不為意下說話太直接或是用詞太重,希望朋友們都能夠原諒我,在 2007 年 ( 及往後 ) 希望自己不會再開罪別人吧。

Friday, December 29, 2006

Yoga ~ ?! One Piece ~ ?!

HA !! YEAH !!

開發工具的願望

如果要做一個 Indie Game Developer,確實對工具的選用很挑剔,因為 IGD 可以用的錢不多,不會動不動便用 3DStudio MAX 或 MAYA 這類怪獸軟件,因為價錢太貴了。但是有時候一些廉價的軟件,卻不能滿足遊戲製作的要求,例如我常用的 MilkShape3D,沒有 Multi-Texture 之類方便的功能。

這幾天因為台灣的地震天災,令 Internet 都癱瘓了,但我很努力地留意著 Blender3D 的網頁,為什麼呢?是因為下一個版本的 Blender3D,有個新的功能,就是支援 Multi-Texture Layer 了。這個可說是 IGD 的一項喜訊,IGD 就是需要功能強大且又廉價的工具,Blender3D 原本是個很好的選擇 ( 何況她是免費的 ),這下子看來,會吸引到不少人轉用 Blender3D 也不定,最起碼我是被吸引的一個啊。

但是,這幾天以來,我仍不能夠到訪 Blender3D.org 呢。

[] 應該係 Multiple UV/Vertex Colors

Wednesday, December 20, 2006

我的 Casual 遊戲市場觀

Casaul 遊戲,在我最初接觸的時候,是因為香港人工作太忙,而且工時長,人們唯一可以得到娛樂的時候,就是在乘車過程中,在 Palm / Pocket PC 上玩些小遊戲。

這一年以來,我都想以 Shareware / Casual 遊戲形式,推出自己製作的電腦遊戲。因為這個原因,看多了這個市場的新聞,在短短的幾個月來,感覺到這個市場有著微妙的變化。先說說亞洲區的 Casual 遊戲文化,亞洲區看來是因為受到日本的遊戲文化影響 ( 包括我自己 ),很多 Casual 遊戲都是以動作類為主要題材,例如我早前說過的韓國遊戲展,當中有很多 Casual 遊戲都是動作類,甚至是射擊類遊戲也有。但是亞洲區的 Casual 遊戲發展,就只是屬於初期起步階段,畢竟以往都是以電視遊戲機主導市場 ( 看到 Sony 在 PS3 上也推出 E-Distribute 服務,便知道 Casual 遊戲越是被人重視 )。

而 Casual 遊戲在美國,是屬於一個發展成熟的階段,回想美國其實在十多、二十多年前,已經開始了 Shareware 遊戲市場,相信當中經典例子可以說是「DOOM」了。慢慢演變到現在的 Casual 遊戲市場,變化上亦有很大的差別,現在的 Casual 遊戲市場上,主要都是一些所謂「Match-3」的遊戲,這類遊戲變化很單調,但卻大受歡迎,因為有很多中年人士都很喜歡玩。在這一年來,我也看到不少「非 Match-3」的遊戲出現在美國市場,而且成績也不錯,看來市場亦在慢慢滲入其他類型遊戲。

我自己在想製作甚麼類型遊戲時,都以一些動作類遊戲為主,除了自己喜歡玩動作遊戲外,被日本遊戲文化薰陶亦是主要原因。在我的年齡層,很多人的成長中,都是玩電視遊戲機的,那麼在電腦上製作一些,以往只會在電視遊戲機中玩到的遊戲,市場又是否有潛力呢?

Wednesday, December 13, 2006

有時間便要想想

近來忙得不得了,跟本就沒有空閒去做自己的事,當然包括寫Blog了。

有趣的是,這個聖誕節突然被迫放假兩個星期,這下子太突然,還未知做甚麼好。但一想到放完假後,又會是一輪衝鋒陷陣的忙碌,就不其然感到有點惶恐。在寫程式方面,完全沒有時間去理會,今晚看著自己的程式,也有點不知所措。近來都有點小事令我模不著頭腦,家中的電腦有大量不知名的硬件毛病,寬頻速度不穩定,今年聖誕節沒有禮物想送給自己......等等;確實剛才所說的都不是甚麼大問題,只是感覺不良好,其實這樣很不對,始終自覺自己是幸運的一群。

除了「Final Spike」遊戲外,近來很想做一個Shooting遊戲,如果大家有玩過SEGA的「Panzer Dragoon」系列或「Planet Harriers」的話,就會明白我想做的遊戲是怎樣的了,但是這仍然是在構思中。

Thursday, November 23, 2006

捉鹿不脫角

有時候,我會有個奇怪的「製作遊戲的原動力」,例如因為朋友的一句:「為什麼電腦上就是沒有 Spikeout 類的遊戲」,我便有製作 Final Spike 的念頭。

我閒時會用些時間看一些遊戲製作的網頁,而且在當中會找到些有趣的遊戲,前幾天我看到了這個遊戲,Rocket Boards,她看起來有點像 Mario Kart 賽車,那我便下載來試試,下載一開始我被她嚇一嚇,因為她的 Demo 版本只是 2.44MB,很 TINY 呢...。很快地便下載完成,當然是 Install 來看看,如下載一樣,很快便 Install 完畢。執行遊戲來看看,進入遊戲後,發現畫面很簡單,沒有很多的花巧東西,Start、Option、Quit...等都是基本有的選項。開始遊戲看看,因為只是 Demo 版本,只有一個賽事可以選擇,就來試試比賽吧。

有點想像不到,畫面很簡單,操作方面比畫面更簡單,加速、左右及 Turbo 鍵,就是這麼了。但有趣的是,我真的覺得「也算不錯啊」,先不要談論這遊戲的畫面質數,其實她的簡單卻令我覺得來得有點簡潔明快,但同時覺得可惜的是遊戲性卻過份簡單,給人「捉到鹿不懂脫角」的感覺。

這遊戲賣 US$19.95,我看完那個價錢後,和一個朋友戲言,不如我也快速地做個這類遊戲出來吧,可能也賺到點快錢啊。

Saturday, November 18, 2006

閒談

有一段時間沒有到訪過一些網頁, 今天上網到處逛逛。

這段「Principles of Virtual Sensation」內容很不錯,究竟甚麼是 Gameplay 的感覺,這篇文章也是個不錯的引導。

國內亦有 Coding 高手,可以看看這篇文章「A 2D Render Base Using Policy Based Design」,雖然我不太懂當中的 C++ 用法,但我看不懂的就是利害的吧。

在不久前,看過一本書,名為「Masters of DOOM ( 中譯:DOOM 啟世錄 )」,很有啟發性的,如果有朋友想做遊戲,不訪看看這本書,如果你是業內人士,而未看過的話,也建議你看看。

最近看到 PS3 遊戲機的發售情況,確是覺得有點奇怪,那些購買的人在做甚麼呢?在這之前幾天,看到 XBox360 的 Gears of War 這個遊戲,確是覺得有點迷茫,那些人是怎樣做到的?

在上星期做了個簡單的測試,給大家看看。

Sunday, November 12, 2006

重新定義「 Casual Game 」?

近幾天都沒有看過遊戲新聞,今天用了點時間看看這幾天所錯過的。

這幾天同時是韓國遊戲展「G ★ 2006」開 Show,看到很多有關這個遊戲展的新聞,有趣得很,看過之後令我覺得有點迷惑,因為韓國遊戲已經將「 Casual Game 」一詞,和歐美遊戲的「 Casual Game 」一詞脫勾。在一貫歐美的「 Casual Game 」一詞,泛指一些 Bejeweled 類的遊戲,但是韓國遊戲已是完全不同的演譯.例如:KoongPa (Casual Action)、Cross Fire (Casual FPS)、ATrix (Casual Action) ... etc。 ( 以上連結全是日文網頁 )

「 Casual Game 」這個詞,在感覺上好像已被重新定義了。

Sunday, November 05, 2006

為何是OGRE?

上星期,有個朋友問我:「既然你用自己的 Ngan-GINE'3D 能做出遊戲來,為什麼還要用那個OGRE呢?」;我當時並沒有細想這個問題,很快地答:「因為好玩。」

其實朋友的這個問題很不錯,「為什麼要用 OGRE 呢?」;其實我的 Ngan-GINE'3D 中,有很多功能都是沒有的,例如:Stencil Shadow Volumn、Scene Management、Animation Blending... 等等。雖然這些功能看似很基本,但是在 Ngan-GINE'3D 中是沒有的,這是我選擇OGRE的原因之一。

另一個原因是,OGRE 是可以隨時加入 Shader 機能,雖然我現在不懂 Shader,但「居安思危」嘛。

最後一個原因就是,因為 OGRE 是 Open Source 的,我確是想過 Multi-Platform,例如 Mac OSX。雖然這個原因不是很重要,但總是覺得「感覺良好」。

Thursday, October 26, 2006

Virtua Fighter 5 圖像講座

Virtua Fighter 5 圖像講座

SEGA 始終是 SEGA,3D 圖像就是大阿哥。我的意思不是說她的技術高超,而是運用得宜。

Tuesday, October 24, 2006

玩遊戲

由始至終,我還是喜歡玩遊戲的。

近日有數個遊戲推出,當中想玩的有「JoJo奇妙冒險 (PS2)」、「Splinter Cell : Double Agent (Multi)」及其他一些小型一點的遊戲。一如以往,我還是喜愛玩動作遊戲的。

如果要製作遊戲,我覺得先要條件就是要玩遊戲,不管你是喜歡玩甚麼類型的遊戲,也不要只玩同一隻遊戲,在同一種類遊戲中,亦有很多不同的遊戲,就例如我上面說的,動作遊戲也有很多不同的選擇。玩遊戲的時候,可以在當中感受到遊戲是好玩還是不好玩,好玩的原因是甚麼?不好玩的原因又是甚麼?

但是究竟一個遊戲製作人,應不應該多玩遊戲呢?這個問題真的很有趣。

OG-NG'3D Oct'2006

在過去幾晚時間的努力下,我終於解決了在遊戲畫面上,顯示 Mini-Map 的方法了。今晚終於可以在這裡說,在過去努力將 Ngan-GINE'3D 中,圖像部分改為用 OGRE3D 代替的工作,可以說是大致完成了,實在是可喜可賀。

之前一直將 Final Spike 的開發工作停止,都是因為想做好這個「OG-NG'3D」,才繼續開發。自今晚之後,我便可以開始將已有的程式,轉到 OG-NG'3D 上,相信這個將是用最多時間的了,因為 Final Spike 的 Gameplay 大致已完成,雖然還可能會加強,但整體而言完成度已很高,欠的只是其餘的 3D Model 製作 ( 及一些額外的互動 Gameplay )。

希望能夠盡快有些新的 Screen Shot 給大家看吧。

Sunday, October 15, 2006

Monday, October 09, 2006

HIMMG vol.04

上一回說道,一些我對 Collision Detection 的處理,希望大家明白吧。那麼這次說甚麼好呢?不如......就說說我是如何製作 Level Map Model,以配合「 Ngan-GINE'3D 」來製作遊戲吧。

大家也知道,我是用 MilkShape3D 這個工具來製作 3D Model 的了,在我製作的3D遊戲「 Final Spike 」中,90% 的 3D Model 都是用這個工具製作的,另外的 10% 是用了一個叫做 LithUnwrap3D,來 Unwrap 及調較 Texture UV,其實這個 MilkShape3D 可以做到甚麼的呢?很簡單的說,就是只可以用來做 Low-polygon model,加上 Skeleton Animation 及 Plugin SDK 功能罷了。所以,這軟件和一般的 3D Model 軟件比較 ( 例如:3DSMax、MAYA ... 等 ),可以說是完全比下去。

All-in-One Texture就使用 MilkShape3D 來製作遊戲,我做了數個實驗,究竟如何才能在有限的知識,和資源下,做到一些快速的 3D 遊戲呢?首先我要想的,是如果規劃一個場景的繪畫方法。因為我不懂 BSP Tree 或 QuadTree 之類的演算法,我便想到,有沒有可能以「人手方法」劃分整個場景呢?可能我的想法真的很天真地開始,人手方法,就是先繪畫好場景,整理好場景會有甚麼物件,盡量在「妥協」的方法來製作場景。最後我試出了一個方法,就是自己分好場景中的小區份,每個小區份用一場大 Size 的 Texture 來儲好要用的所有 Texture ( 如左圖,實際 size 為 512x512 ),這樣我便可以大大減少因為要換 Texture,而做成的速度延遲問題。

以上的方法,大家可以看看下圖例子:

Level Map Design

大家看到,我盡量規劃每一個小區,都會是一個方型,那麼我只需要利用 Camera 的 Frustum,做些 AABB 和 Frustum 之間的 Culling,除去不需要畫出來的小區便可以了。另外我之前曾經說過,我是使用另一組超 Low-polygon 的地圖資料,作為 Collision Detection 用,所以我不在此再說了。就是這樣,Ngan-GINE'3D 中處理 Level Map,「人手方法」的方案就製成了。

最後也說一說,我的 Level Map 是使用 Lightmap 的,但其實我沒有甚麼好方法去做的,因為我的方法就是......自己畫 ( 不要笑啊... )。

Saturday, October 07, 2006

遊戲的製作成本

在幾個月前,我曾經說過有興趣以「Indie Game Developer」形式,來發展自己的遊戲製作,所以這幾個月來的空閒時間,都會上網看看一些關於這方面的資料,最多去的網站莫過於 GameProducer.net 了。在這個網站中,都會看到近大半年來的一些小公司,或 IGD 的小型遊戲銷售報告,從而得知業內的情況。

在整體而言,單看網頁上的銷售數字報告,確實令人有點不安,因為當中的數字顯示,成功的個案雖然不少,但往往都只能做到收支平衡,從中得到純利的例子比較少。雖說做到收支平衡也是很不錯的了,但這個亦是值得深思的情況,究竟以 Shareware / Casual game 形式做遊戲,能不能賺取金錢呢?

昨天看到一篇報導,說次世代遊戲「Gears Of War」,其製作成本為1000萬美金,亦即是7790萬港元,假設每隻遊戲賣$400港元 ( 頗為貴... ),足足要賣出20萬隻才能收回成本,這個的確是很危險的數字呢。

曾經和一個朋友討論過這個題目,相信遊戲出現兩極化的情況將會越來越明顯,一是超漂亮但成本超高 ( 但未知遊戲是否好玩 ) ,另外是 小型遊戲且成本低 ( 多為Shareware / Casual game )。但是有一點我比較關注的,就是究竟 Shareware / Casual game 市場中,有多少人是接受 3D 動作遊戲呢?究竟有沒有人像我一樣,是喜愛玩動作遊戲呢?好像有點不明朗呢......

Saturday, September 30, 2006

錯、錯、錯!

實在是一個打擊。

今天閒來想想,不如試試 Load 入一個較多 Polygon 數量的 Stage Map,來比較一下 Ngan-GINE'3D,及現正製作中的「OGRE3D + Ngan-GINE'3D」之間的速度。在舊有的 Ngan-GINE'3D 運行時,發生了未見過的問題,就是 Texture 方面,會出現錯配的情況。這個發現令我很驚訝,因為我從來未試過這情況。最有趣的是,這個問題延伸至「OGRE3D + Ngan-GINE'3D」中,所以這個週末的國慶假期,應該會是 Debug 的假期了。

Sunday, September 24, 2006

TGS 2006

這個周末,最為人所注意的事情,莫過於東京遊戲展覽TGS2006了。今年當然是PS3的世界了,因為在TGS2006之前,Nintendo已經自己辦了個「Wii」的Preview Show,所以在TGS2006中不會特別多Wii的消息了。在今次的TGS中,大家的眼光都會注視在「Metal Gear Solid 4」及「Devil May Cry 4」( 正所謂無獨有偶,都係「4」)。

Metal Gear Solid 4」確實是沒有特別驚喜了,因為玩法上大家已經很「習慣」了,單看Trailer中,Snake的動作及一些細節,都和一貫的MGS差不多,當然是多了點新操控,但就是缺乏驚喜,可以那些驚喜是圖像吧......。

Devil May Cry 4」反而是有點驚喜,驚喜的不是有新主角,不是那套舊操控,驚喜是,遊戲的「Visual Effects」就是漂亮得不得了,令我想起,日本遊戲界內有個職位,叫做「Effect Artist」。

今年的TGS2006就是這麼多了嗎?答案是:「是呀!