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Wednesday, September 11, 2013

我沒用 OGRE3D 了

近來發現,有朋友以為我仍然在用OGRE3D,其實在約一年前已經沒有用了,現在用的是「Irrlicht」。

為何呢?因為OGRE3D實在太難用了,雖然它有很多不錯的功能,例如 Animation blending,但仍不足彌補其它的缺點,而且OGRE3D始終只是個Rendering engine。

當然,Irrlicht 也有不足的地方,例如沒有 Animation blending ( 哈... :-P ),但 Irrlicht 的其它功能卻很不錯,其中幾點也頗重要的,Source code 看得懂,內置基本Collision功能,GUI功能,iOS / XCode workspace 容易搞。重要的是,它真的是個 Game engine。 我比較喜歡一些簡單的Game engine,而且有限制的Graphics輸出,也是另一種學問,因為做出有限制的遊戲圖像,而擁有令玩家投入遊戲的氣氛感覺,才是一種遊戲製作的藝術!

p.s. 突然想起了一點,John Carmack曾經說過,(0 == strcmp(str1, str2)) = true,這句程式很有誤導性,他會建議:stringMatched(str1, str2);我實在不能再同意更多。

Wednesday, July 10, 2013

Simply the best ?!

昨天我坐在一部電腦前面, 那部電腦的硬件配置一般, 運行著Windows 7(64bit), Intel i3 CPU + Intel Graphics. 同時也看到自己的遊戲 Final Spike 的 Zip 檔案, 忽發奇想 : 九年前製作的電腦遊戲, 能不能在現今的電腦上執行 ?

要證實那個想法, 辦法很簡單, 就是執行一下. 結果是, 很順利地運行著, 完全沒問題, 而且效果聲和背景音樂也是響亮的 !

好了, 到了這裡, 先說一說 Final Spike 是用怎樣的一個電腦程式. 它是個Windows(32bit)遊戲, 使用的 Game engine 是我自己製作的, 用純粹的 C Language 和 DirectX 7, 用了幾個 3rd party 的 DLL 工具. 遊戲也是用純 C Language 編寫, 所有美術, 3D Model, Animations 等等也是我自己一手包辦.

那是九年前的作品, 最後的一個 執行Build 也是九年前的了, 一直以來也沒再 Compile 過. 其實我也想說, 現在究竟有那一個 Game engine 可以做到這個 ? 九年後的 64bit Windows 7 也能夠執行那麼舊的遊戲 ?

那會是 純C Language程式的美麗, 那會是設計簡單的美麗, 也會是結構簡單的美麗 !

Sunday, October 14, 2012

近年很少寫Blog嗎?

在過去一年多來,這裡都很小有更新,為什麼呢?

其實我大約會在一、兩個月間寫一篇 blog,但是在過去寫好沒有發佈的 blog 文,內容也不再是說技術或資料的事情,變成了以遊戲製作來發洩不愉快的途徑。每一次寫完 blog 文後,再看一遍時發覺出現這種情況,都只會 save 下而不發佈。

積下了一大堆 blog 文,它們都是充滿著負能量的。

Wednesday, October 03, 2012

遊戲製作流程, 圖解化 ?!

在 2012 年初時寫的,忘了在這裡發,這幾天看到它的存在,所以將它放上來。



( 下載來看好像比較好 :-P )

Thursday, August 16, 2012

尋回 OGRE 的心情


近月在重整自家 Game Engine 工具的過程中,赫然重新發覺,原來自家的 Game Engine 是很容易用的。

我所說的易用,和「習慣」不太有關係,而是在於功能夠齊全。例如最基本的 String 工具,Event 系統,以致 Animation Blending 的控制等功能都有,加上之前製作好的 Actor Editor,Material Editor 等等,用之製作遊戲 Prototype 可以有很高的效率。

而且 OGRE 自身有多種支援工具,以及 Community 有不少的貢獻,令 Production 或是 Assets pipeline 上也不會存在太特別的斷層問題。所以在整體上,OGRE 其實是一個不錯的選擇,尤其是我這一類,自己一人或二、三人的製作 Team,很適合的說。

Sunday, August 28, 2011

遊戲製作是甚麼 ?

近來在遊戲製作的過程中,看到了很多失誤,當中牽涉到的,是橫跨了遊戲設計、美術設計和程式設計。認真一點的說(或者是不客氣的說),就是整個遊戲的製作上,由一開始已經是註定成為了 epic fail 的最佳例子。

其實遊戲製作是甚麼一回事?

遊戲設計上說,遊戲製作其實並不困難,因為困難的並不是遊戲製作過程,而是遊戲設計上,對「創作」上有多少的覺悟,如果有志投身或現職遊戲設計的,應該要有這個覺悟,因為如果沒有這個覺悟的,你所遇到的,只會是失落與沮喪,到最後只是黯然離開。
我所說的覺悟是,不要認為遊戲設計是空想科學而已,請細心想一想;因為遊戲製作並不是「空想」而已,你不能只享受創作時的快感,也不能閉門造車,只有自己才明白整個遊戲的設計,要和 Team 內的組員多溝通,要所有組員明白遊戲的核心,同時也要顧及很多很多的因素及細節,例如遊戲的設計在表達上,和技術上的可行性,又甚至是界面上的實用性...等等,這些看上去都不太關於遊戲設計的範疇,但對遊戲製作上卻是非常重要的。

美術人員的角度上說,做出遊戲設計上所有視覺效果,是最重要的職務。然而,在美術的表達上,也要和遊戲設計的主題互有交流,才能夠充分表達到遊戲的重點。同時在技術層面上,也要有多一點的認識,始終遊戲製作這個行業,與其他美術設計業不一樣,在創作上會是被科技的框架包圍著,多認識一點技術,多一點創作空間。

到了程式設計上,切忌一些堆砌、不必要的複雜及 hard-coded 的形式,例如:
int _column = _size_col % 3 / 6;
int _row = _size_row / 3;
以上的例子簡單地說明了「堆砌 + 複雜 + hard-coded」,這種程式,不便修改,不便除蟲,突顯出那是臨時堆砌出來的。
另外,對遊戲引擎工具的一知半解,也會令以上的問題劇烈化,成為了問題最基本的觸法點。

但到了最後,不得不說的,就是互信的問題,如果遊戲設計人員,美術人員及程式技術員,大家都互不信任,不互補長短的,要製作的遊戲到最後成為了 epic fail 的一員,也是必然的結果了。


在這樣看上去,我好像有點自以為是,只懂批評。

但正如爆漫中說的,成功的三項條件:自大,努力,運氣!(我有點自大,很努力,但沒運氣)

Saturday, July 02, 2011

上一回的後來

我已經放棄了, 甚麼 cross platform 的東西, 都不重要了.

Wednesday, June 01, 2011

我很懷念...

不知為何的, 這幾天很懷念我的前度 "Ogng3D", 她雖然不漂亮, 但也不花巧, 而且很對我胃口, 除了缺乏平面視角, 和與 3DMax 來的廚具不咬弦外, 其實並沒有分手的理由...

既然事情已發生, 其實不應回頭看過去, 主動說分手的是我, 還是算了吧...

Wednesday, March 16, 2011

究竟... 有甚麼好玩 ?

以下是一段 Prototype 2 的 trailer,片段中展示了丟人落街,但我不是想說其道德問題,而是,若那是一個要 Promo 的 Gameplay,那麼..... 「有甚麼好玩?」



對不起,我百思不得其解。

Thursday, March 03, 2011

要放棄的時候就應該放棄

在這些年來,用過不少有關遊戲開發的 Engine,近幾年都在用 OGRE,但相信是時候放棄它了。

自從 OGRE 推出 1.7 以來,我嘗試過幾次將自己的 Ogng3D Engine,從 OGRE 1.6 轉過去 1.7,但係每次都有點小問題令我停滯不前,由它加入 Boost 的小問題,到 .mesh 格式的改變... 等等,這些林林種種的小問題,真是煩瑣得很... 所以,就在此決定,不會再跟進 OGRE 作為我的遊戲開發 Engine 的一環了。

一直以來,OGRE 中的很多功能 ( 例如 Particle System ),都絕對不是一般的難用,只是我自己一直都找不到替代品,才一直硬著頭皮地用著它... 。到了近年,遊戲 Engine 都發展到一個沒法想像的地步了,而且不小 Engine 開始免費化了 ( 當然是有條件的... ),所以其實已經不愁沒有替代品。

最後也要說說,其實在使用 OGRE 配合自己的 Ogng3D 的這幾年間,因為 OGRE 的難以運用,確是從中學習到不少遊戲開發的事,雖然不能使用它來開發一個真正的遊戲 ( 其實曾經用過 Ogng3D 做過幾個遊戲 Prototype 呢... ),但也算是個不錯的經驗。

很多時候,人要在適當的時候放棄一些東西。這次使用 Engine 的事情,也不應再糾纏下去,狠心的切斷和 OGRE 的關係好了。

Saturday, November 27, 2010

日系遊戲與歐美系遊戲

多月前,看過 Capcom 將旗下的 Devil May Cry,給與一間名為 Ninja Theory 的開發商,製作最新的 DMC,很多人都稱這個新的 DMC 是個 reboot。很多人都不喜歡,玩家們的反應看來是差得一發不可收拾,而且加上 Capcom 美國分部更說,那個不像樣的 Dante 是用來激怒 Fans,希望帶來一些宣傳性迴響。但看這一次,Capcom 真的有點玩過火了。

今天,GameTrailers.com 中有一段新的 DmC (新開發版本的簡稱) 片段,而我關心的是那些 Comments。很有趣的是,在那大堆 Comments 裡,九成以上的人都反對 DMC 這個 "reboot",更有的是質疑 NT 跟本沒能力處理 DMC。這些反對聲,令我想起了一個問題:日系遊戲應否改變,變得更有歐美特色!

就個人而言,完全反對日系遊戲變得歐美化。雖然我壓根兒是日系遊戲 Fans,但亦承認在某些遊戲上 ( 說實話... 只有 FPS...),歐美確實是很精彩,但說到一些傳統的 Action game,尤其是 Fast-paced 的那種,歐美遊戲請靠邊站。其實,當連外國玩家們對著新 DmC,反應並不是那麼的正面,日系遊戲的製作公司要做的,並不是改以歐美的口味來包裝日系遊戲,而應該想想如何發展日系遊戲的本身的特點,例如 Gameplay、Control、Camera works 等等都是日系遊戲的強項。

網上一個討論區中的一編文章,論及 DmC 的 reboot 問題,值得一看。

Monday, November 22, 2010

Bayonetta Prototype 影像 (前編 + 後編)

很難想像,到了這個質素的 Built,還說是 Prototype......

プロトタイプ映像(前編)


プロトタイプ映像(後編)

Sunday, May 30, 2010

To Compromise 妥協的意義

長久以來,很多人說,妥協是一種藝術,而在遊戲製作的過程中,妥協不只是藝術,也是認知。怎麼樣的認知?有關遊戲製作的認知:技術上,能力上,規模上,時間上。

技術:在甚麼平台上製作呢?Programming Language、2D、3D、Shader、Physics、A.I. 及 Network 等等,能夠做得到遊戲設計的要求嗎?要開發 iPhone 遊戲,懂得 Objective-C 嗎?2D 技術比較舊,Artist 及 Programmer 認識嗎?3D 及 Shader 技術上完整嗎? Physics 能夠順利駕馭嗎?A.I. 可以滿足 GamePlay 的要求嗎?Network 技術有否足夠支援?遊戲製作的工具成熟嗎?

能力:是關於製作人員的能力為主,Programmer 能否做出遊戲設計的要求嗎?Artist 可以做出 2D Pixel artwork 嗎?3D Modeling 及 Shader 上,他們能夠清楚掌握嗎?

規模:製作人員數量能否應付製作所需的要求?過多人員或過少人員,都會對製作產品過程有不同的影響。

時間:有技術,有能力,規模恰當,但時間是否充裕?先不談論製作期間的任何改動導致的延誤,製作開始時所預計的時間是否恰當?

以上種種因素,其實也可以從「妥協」中找到出路,例如在 Wii 上不能做出 XBox360 / PS3 圖像質數,便要將圖像要求降低。亦不能要求在 iPhone / iPod 上,製作出一個超越 God of War 的 3D 動作遊戲。甚至不應該要求,在 2D Pixel 中,要表現出浮點數 ( floating point ) 的精確度。時間上不容許延誤,那麼可以嘗試刪減遊戲的內容,來縮短製作期。但可惜的是,剛剛所說的,也可以是完全沒用的,因為還有一個元素,令「妥協」變成不可取,令整個遊戲製作翻天覆地,那是甚麼?就是 Game Designer,一個對以上所說的都毫無認知的 Game Designer。

所以,Game Designer 不好做,做得好的 Game Designer 都不能「想當不想做」( 廣東話 : 恨撈唔恨做 )。

Monday, May 03, 2010

忽發奇想 - Timer

在電腦裡,Timer 是一個很重要的部份,在 Hardware 和 Software 中也亦然。很多 Program 程式中也有 Timer 來作計算的用途,在遊戲程式中亦當然也很多用呢。

今晚忽發奇想,究竟 Timer 是否一個很費時的工具?想到這裡,我便想用 Ogng'3D 中的 Timer 工具做個小實驗。

建立 256 個 Timer,每個 Timer 設定的 Delay 都有不一樣,究竟程式在這麼多的 Timer 下,會否被拖垮呢?答案是:不會!

在 Ogng'3D 中,使用了 256 個 Timer 雖然會令程式變得慢了很多,足足慢了十倍之多,但要在 60 FPS 中運作,還卓卓有餘。

其實,Timer 並不是那麼恐怖的呢......。

Saturday, May 01, 2010

可惡的GUID古董

我自己很喜歡用 C 寫程式,所以我是用一個叫 PellesC 的工具,來編寫遊戲程式。

早在一年多前,PellesC 更新了新版本 ( 是個 Major release 呢 ),我很興奮地下載來用,但是惡夢開始了,因為用這個新版本 Compile 的時候,出現了一大堆如下的 Error:
......
xxxXXX_GUID is multiply defined - in YYY.obj and ZZZ.obj
yyyXXX_GUID is multiply defined - in YYY.obj and ZZZ.obj
zzzXXX_GUID is multiply defined - in YYY.obj and ZZZ.obj
......

我不知道是甚麼問題,完全不明白新的 PellesC 為何會出現這些 Error ( 舊的版本卻完全沒有以上的問題... )。上網查查看,一大堆不明所以,又或者不相關的搜尋結果,看得我頭也大了。這一大堆古怪的 Error,令我只能回到舊版本的 PellesC 中,直到今天。

雖然近月的工作超級忙,但也抽了丁點的時間做些 Ogng'3D 的改善工作,決心再在那堆 GUID 問題裡鑽一鑽。上網再細心地看那些不明所以的搜尋結果,發現了 INITGUID 這個東西,原來這個東西可以說是個古董 ( 有點誇張 ... ),心裡忽然想到可能和這個有關係,再回看 Ogng'3D 中的 Source code,搜查一下,發現我確實用了這個 INITGUID,這時忽然覺得曙光漸露,即時裝上那個 PellesC 新版本 ( 但已是一年多前了... ),刪除了那句 INITGUID,然後 Compile,成功了!

原來是 INITGUID 這個老古董,害我不能用 PellesC 新版本達一年多,很令我討厭的說!( 同時也覺得自己很戇居,超級的那種... )

Sunday, March 21, 2010

2D, 2D, 2D

在遊戲製作當中,其實 2D 是很重要的一環,絕對是一個不可忽略及忽視的技術層面。

我對 2D 技術一向都很重視,尤其是 Sprite 中的各種運用方法,絕對是屬於「非常固執」。用了 OGRE 這樣的長時間,一直對它極小 ( 差不多沒有 ) 的 2D 支援很不滿,但偏偏 OGRE 的開發團隊就是忽略這個範疇 ( 曾經想過為此而放棄 OGRE...... )。

所以在 Ogng'3D 中,我用了一個比較小用的方法做 2D,就是以 Billboard 加上 Orthogonal Matrix 來完成。這個方法當然不太好,因為如果 Billboard 使用 Vertex rotation ( 原設為 Texture rotation ),會有比例錯誤的問題,但在我所定下的「盡量不要碰 OGRE 擴展或 Source Code」的原則下,唯有妥協了。

其實上面的做法已經完成了一段時間,這兩天我花了大部份時間加以改善,現在已經可以在屬於 Sprite ( 2D ) 的 Scene 中,使用 Manual Object 及 Ribbon Trail 功能做一些 2D 的效果 ( 下圖 )。

Thursday, March 04, 2010

提不起勁的近況

近來因為工作的關係,放工後精神都提不起來,有時候精神不錯的,也不想再對著電腦寫程式,反而是對著電腦作畫。這種情況其實在兩年前已預計到了,因為工作上要寫程式,很正常就不想在工餘時也對著程式,唯有發展另一個興趣了。追看我這個 Blog 的朋友,可能會越來越失望了,因為我越來越小提及一些做遊戲的話題了。

雖說提不起勁在工餘時寫程式,但近日對 Ogng'3D 也有做了些小改動的。就是將當中的 Timer 功能,轉為使用 OGRE 的 Timer 功能,原因當然是因為多平台支援的原因了。

有時候會上網看一些遊戲的 Game-play 片段,每每看到有關「SpikeOut」的,心裡總是覺得不爽,因為自己總是將「Final Spike」擱在一旁,在去年還大膽地說想做個網路連線遊戲...... 寫程式的技術改進了,但自己想做的就只有那種下場。

閒來作-下畫,可以減壓,舒緩一下精神上的壓力。

Sunday, February 14, 2010

遊戲音樂 - 主題曲

從我一開始玩電視 / 電腦遊戲後不久,便已經喜歡上遊戲音樂這個領域,還記得以往紅白機 / 超任 / MegaDrive 年代,或是同期的 Arcade 遊戲機,都是一些簡單的電子音樂。後來到了用 CD 作為遊戲媒體後,遊戲音樂有了很大的變化,不再是些簡單的電子音樂,而是豐富的真樂器領域。

前幾天看到同事們在討論遊戲音樂,所說的是 Zone Of the Enders 2nd Runner 的開場曲,令我想起了一些很喜愛的遊戲主題曲。說實在的,遊戲的主題曲不是新鮮事,但是卻很小出現,近年最為 Gamers 所認識的,可能是美國遊戲「Portal」的 "Still Alive"

但我最喜愛的,還是幾個日本遊戲的主題曲,它們除了音樂好聽外,歌詞也很好。

Zone of the Enders - 2nd Runner "Anubis" (Opening)

ICO - You were there (Ending)

Panzer Dragoon Orta - Anu Orta Veniya (Ending)

Thursday, January 28, 2010

這樣的遊戲我才喜歡

大約在半年前,買了一部 XBox360 回家遊玩,在這段時間中,我買的遊戲其實有限,而且有幾隻都是買特價版本 ( 推出了一段時間的遊戲,用優惠價再包裝推出的那種 ) 。到了近期很喜歡的「Bayonetta」,實際買來玩的遊戲可以說是寥寥可數。

複雜的遊戲,我一向都不在行,例如 Sony PlayStation 的 GT,或是一些 RPG 遊戲,只要是遊戲系統要花上多一點時間學習,往往我都不會接觸,如果接觸了,也很容易中途放下。有些遊戲,例如「Bayonetta」和「汪達與巨像」,雖然這兩個遊戲也不太相同,但都有一個很好的共通點,就是很容易入門,玩家可以很容易掌握到遊戲及其系統。雖說入門容易,但它們的設定都是頗為深入的,在玩得熟練一點後,都能夠發掘到另一個層次或新鮮事來挑戰。

總是在想,遊戲要「好玩」,就好像要讀好心理學一樣,從人的習性中,找到吸引人的東西,將其轉化為遊戲系統。

怎麼樣的遊戲才會好玩?或者先將範圍縮小一點,以我喜歡的「動作類遊戲」來說,怎樣才算好玩?先要從「爽快」處入手?然後在上面加入「多變」?之後再加上「難易度調整」?最後加入「特定挑戰」?

對於遊戲設計來說,我不是專業,所以上面說的都不能作準。近年好玩的遊戲真的可遇不可求,所以我在換新電腦後,也找來了辦法,重玩 2005 年的「汪達與巨像」,重溫一下好遊戲的感覺。

Sunday, January 17, 2010

John McClane 的「游擊戰」

我近來在 Facebook 上,很喜歡用「游擊戰」來比喻工作上的情況,有人問道何謂「游擊戰」?我所說的游擊戰,會是解說為:

就像電影「Die Hard」中的主角 John McClane,每次身邊甚麼也沒有,只得自己隨身的一把半自動手鎗,沒多沒少,但要處理的往往不是一件簡單的小偷案。

要是形容在現實中,工作的時候有如在參與游擊戰,就有如電影中的 John McClane,你沒有適當的工具,為了完成手上的工作,你只能夠用所僅有的知識,和身邊一些零碎的文具,來盡量地完成工作。過程是艱辛的,而且沒有任何保證,例如若工作要求有任何改變,往往得重頭開始。游擊戰很適合一些年輕的人,或剛進入社會工作的畢業生,因為每天所發生的情況也可以不同,感覺是刺激的,及充滿挑戰的,希望爭取每次學習經驗。

John McClane 不太享受當中的挑戰,每次也是逼不得已,他每次可以做的就只是自娛一番,然後用他認為最好的方法應對,遍體鱗傷地完成工作後,最後就連道謝也得不到。但至小他也有幸福的一刻,他的妻子。

p.s. 多月沒寫 Blog,新年一來就說些和 Game programming 沒關係的事......。祝大家在 2010 年有更好的發展!