Sunday, August 28, 2011

遊戲製作是甚麼 ?

近來在遊戲製作的過程中,看到了很多失誤,當中牽涉到的,是橫跨了遊戲設計、美術設計和程式設計。認真一點的說(或者是不客氣的說),就是整個遊戲的製作上,由一開始已經是註定成為了 epic fail 的最佳例子。

其實遊戲製作是甚麼一回事?

遊戲設計上說,遊戲製作其實並不困難,因為困難的並不是遊戲製作過程,而是遊戲設計上,對「創作」上有多少的覺悟,如果有志投身或現職遊戲設計的,應該要有這個覺悟,因為如果沒有這個覺悟的,你所遇到的,只會是失落與沮喪,到最後只是黯然離開。
我所說的覺悟是,不要認為遊戲設計是空想科學而已,請細心想一想;因為遊戲製作並不是「空想」而已,你不能只享受創作時的快感,也不能閉門造車,只有自己才明白整個遊戲的設計,要和 Team 內的組員多溝通,要所有組員明白遊戲的核心,同時也要顧及很多很多的因素及細節,例如遊戲的設計在表達上,和技術上的可行性,又甚至是界面上的實用性...等等,這些看上去都不太關於遊戲設計的範疇,但對遊戲製作上卻是非常重要的。

美術人員的角度上說,做出遊戲設計上所有視覺效果,是最重要的職務。然而,在美術的表達上,也要和遊戲設計的主題互有交流,才能夠充分表達到遊戲的重點。同時在技術層面上,也要有多一點的認識,始終遊戲製作這個行業,與其他美術設計業不一樣,在創作上會是被科技的框架包圍著,多認識一點技術,多一點創作空間。

到了程式設計上,切忌一些堆砌、不必要的複雜及 hard-coded 的形式,例如:
int _column = _size_col % 3 / 6;
int _row = _size_row / 3;
以上的例子簡單地說明了「堆砌 + 複雜 + hard-coded」,這種程式,不便修改,不便除蟲,突顯出那是臨時堆砌出來的。
另外,對遊戲引擎工具的一知半解,也會令以上的問題劇烈化,成為了問題最基本的觸法點。

但到了最後,不得不說的,就是互信的問題,如果遊戲設計人員,美術人員及程式技術員,大家都互不信任,不互補長短的,要製作的遊戲到最後成為了 epic fail 的一員,也是必然的結果了。


在這樣看上去,我好像有點自以為是,只懂批評。

但正如爆漫中說的,成功的三項條件:自大,努力,運氣!(我有點自大,很努力,但沒運氣)