Saturday, August 25, 2007

Game Engine, Game Play

近一年來,發覺自己在 Game Engine 和 Game Play 的編寫程式上,有著明顯的轉變,那是甚麼轉變?就是對 Game Engine 開發很難提起興趣,而對 Game Play 方面會放多一點時間。

曾經想過為何會有這種想法,可能是因為以往多年來,都在做一些 Game Engine 的研究。在初時接觸 2D 圖像,Load 一張 PCX 圖,顯示出來,在電腦顯示 Memory 中畫出一粒 Pixel,繪出一個 Sprite,如何做 2D Tile-Map Scrolling,試做 2D Action 和 Shooting Game。到後來接觸 3D 圖像,認識 3D Coordination system、Vector、Matrix、Vertex、Polygon、Multi-Texturing、Skinned Mesh、Skeleton Animation、Portal System ... 等等,做個3D Game Engine,然後做個3D Game。

感覺就好像,研究了Game Engine 很久,已用了很多時間做一些基礎事情,不應該再停在那裡,應該實實在在向另一個方向走,例如研究 Game Play 編程。但有趣的是,我覺得 Game Play 編程其實並不是屬於「程式編寫」的一種,而是好像砌積木一樣,將一大堆已有的 Code,如何整合一起成為一個遊戲。有時候會想,這個不太像做 Programmer,反而是有點像 Game Designer 。

Saturday, August 11, 2007

八月雜談

火狗告別
  確實是有點突然,我個人覺得火狗工房是本港少數成功的遊戲製作公司,而且她還能夠在日本打開市場,有點惋惜。其中說道使用第三家的遊戲引擎時很糟,這也是我以往說過,遊戲引擎開發公司沒有開發遊戲來配合,是不太適合的呢。

Carnival of Game Production - Fifth Edition
  當中有些 Blog 內容很好,不訪看看。

◎ 一隻 Click & Find casual game 在頭一個月有 US$ 250,000 銷量
  真的是難以置信,第一個月已有接近二百萬港幣收入,Casual game 市場真是叫人驚訝。

◎ 工作進度落後令我精神緊張,導致胃抽筋
  痛了四天,還未舒緩下來,非常不舒服。上一次的胃痛也是工作進度問題導致,已是三年前了。

Saturday, August 04, 2007

做個好玩的遊戲?

前天和朋友史艷文兄閒談,當中談及一隻 Capcom 新的 Wii 遊戲「 寶島 Z 」,我們都認為 Capcom 懂得做 Wii 遊戲,也很懂得 Promo 這個遊戲。其間我說了一個話題,「 寶島 Z 」這類 Action Puzzle,很多玩家都只會玩一次,因為解謎方法都只有一兩種,很難令玩家重複再玩,但史兄說了一點:「不是 Action Puzzle 的遊戲也是只得一種完成方法,但多年來你也是在玩呀。」

完全對,我一直都鍾愛的 Action 遊戲,都是只有一種完成遊戲的方法,看來我是有點迷失了。後來亦帶出了第二個話題,現在的玩遊戲的年輕玩家,是被漂亮的3D圖像養大,而我們年齡層較高 ( 老 ) 的玩家,不是被漂亮的圖像養大,而是被 Gameplay 養大的。那麼一個遊戲應該是怎樣才會令玩家一玩再玩呢?這個跟本是沒有標準答案,舉個例子:日本有個新的 Online 遊戲,叫做「 ViZiMO 」,一個自由度很大的遊戲,但看過一些這遊戲的片段後,我不知道這遊戲有甚麼可以玩?另一個例子:PS3 將會有個遊戲,叫做「 PixelJunk Racer 」,圖像上真是懷舊至極,但我看過其 Gameplay 片段後,不禁叫了一聲「 好!」。

我覺得,遊戲對玩家來說是否好玩,都會是由玩家的個人觀感出發,如果玩家不喜歡玩動作遊戲,我的「 Final Spike 」永遠不能吸引他 / 她。反觀我自己亦然,就算「 Star Craft 2 」是多麼的受注目,我亦不以為然。那麼做遊戲的人怎樣好呢?試想想剛才我所說的,那麼做一個自己喜歡玩的遊戲,就是做一個好遊戲的第一步,然後再在上面加一點點「客觀公恩數」,那就是一個好玩的遊戲了。如果遊戲有人欣賞的話,那麼就一定會有人購買的,而且這遊戲亦會令玩家一玩再玩。