Wednesday, May 31, 2006

簡單的Scene Management ?

今天是端午節,今年的端午好像有點不同,可能是天氣比較清涼,溫度只是23~25度。往年都是頗為熱的,看到扒龍舟的人們都會下水解熱,今年可能會少了這種情景了。

以前我曾經說過,一些日文的遊戲製作網頁,有一個有趣的程式技巧,叫做「Task System」(以Array型式儲存資料)。但回想一會,那個Task System如果是用Linked-list表達的話,其實是可以改做成為一個Scene Management程式。為何會這樣想呢?因為這種Task System,是以Priority為基礎,每一個Task除了會有Function Pointer作update外,還會有個priority值,這個priority值是記著一個數值,由 0 至 9 ( High ~ Low ),程式在每個Task的update時,會依據priority值,決定是否先update。

但我卻想,這個priority值,其實可以設定成為Scene management的level值,即是0至9不是High ~ Low,而是 Top ~ Bottom。每個Task都按level值update,level-0的先update(如此類推),當中每個Task在做update時,level值是底的,要和自己高一層的previous link做運算。就這樣,一個簡單的Scene Manager便出來了,這個設計只有一個好處,就是用 C 也可以簡單編寫到。

Friday, May 26, 2006

新招式:掃堂腿!

New Low-Turn-Kick今天在「Final Spike」中,加入了一新招式,就是「掃堂腿」。這招式主如是從下方踢起敵人,目的是快速地踢倒敵人後,讓自己有機會逃避被敵人圍毆。加了這招後,再做了些微調,發現遊戲又有點新樂趣了。做遊戲就是這樣有趣的了,加進了新點子後,總是有點新樂趣。

順帶一提,Newton Game Dynamics出了新的v1.53,修正了些bugs,令遊戲更加穩定。

Saturday, May 20, 2006

一套Game Engine的賣點

上星期探訪一位朋友,就是這位朋友帶領我從2D,走進3D的遊戲製作的。期間和他談到了一個話題,一個在本地原創的遊戲製作套件 ( Game Engine )「Lucid Platform」,為什麼還沒有聽過任何遊戲用這個Game Engine製作呢?我和他說,我在Lucid Platform發報會上,看到有一個Online Game正是用這個套件製作,他又問我,都有一段時間了,但就是沒任何消息,很奇怪。

聽罷想一想,確是覺得有點奇怪,完全沒有這Online Game或Lucid Platform的消息了,他後來說,其實Lucid Platform,或者其他香港本地製作的Game Engine,到最後總是會出現這樣的情況。我聽後問他,究竟是甚麼導致這個問題呢?他說了個論點,就是:這類Game Engine,一定要有個完整的遊戲同時推出才會成功。

舉個例子,例如Unreal Engine,就是有個Unreal系列的完整遊戲,作為這個Game Engine的賣點,人們一看到Unreal系列遊戲,就明白Unreal Engine可以做出怎樣的遊戲。另外亦有數個例子,例如:Crytech Cry Engine ( Far Cry )、Valve Source Engine ( Half-Life 2 ) ...... 等等,都有個完整的遊戲同時推出,令該個Game Engine為人熟悉。但反觀香港本土的Game Engine,都有一個很大的問題,就是只有Technical Demo,而沒有遊戲作為主要賣點,人們都不了解,究竟一個Game Engine可以做些甚麼遊戲?如果有一個完整的遊戲,能夠顯示一個Game Engine的威力,情況也許會完全不同呢。

Monday, May 15, 2006

Animation 有太多 Keyframe ?

還記得我之前說過,朋友建議我的遊戲角色加入摔角手嗎?那時候我覺得,因為我現有的敵人Animation,已經超過了200個Keyframe,如果要再加入額外的animation,在管理上可能有點問題。但我今天想了一想,想到了一個較為容易管理這樣多keyframe的animation方法,就是將keyframe分開管理。暫時概念上,是將「行動」及「被擊中」分開skeleton作儲存及處理,要加入一個轉換skeleton的工作,幸好的是我之前使用的skeleton方案,對這個轉換skeleton的工作甚為有利,只需要少量的程式轉變。

如果需要加入更多的keyframes,更可以分開為「行動」、「攻擊」及「被擊中」等,總之就是將所有keyframes都拆開來管理。

Sunday, May 14, 2006

Friday, May 12, 2006

E3 06的觀賞

這幾天,最多人討論的,應該都是今年的E3遊戲展了。我想大家都有看過相關報導吧,我也想說說看了報導,及動畫片段後的感想。

先說說PS3,看了很多遊戲實行時的畫面,沒話可說,「靚」就是一切。看幾個遊戲,GT HD、MGS4、Naughty-Dog新遊戲......等等,精美的畫面,出色的演出。但是有一個問題,我只看到科技的進步,卻看不到甚麼突破。

Nintendo Wii (讀音 "V") 就不一樣了,充滿驚喜。在E3前,她的名字叫做「Revolution」,只知道是用一個類似 remote的東西作操控,在Concept video 中,是可以舞動那支 remote來玩遊戲,朋友們看到都很喜愛,及好奇Nintendo如何做得到。今次E3就揭曉了她的遊戲是怎樣的,個人的感覺是,非常的出色,Nintendo開創了電視遊戲機的新一頁,我對Nintendo Wii非常的期待。看第一段有關的片段時,看到官本茂和另外三個人玩一隻簡單的Tennis,而其中一人更是從觀眾中抽出來的,看到他們玩,真的很佩服Nintendo,一個第一次玩Wii的觀眾,很快便掌握到那支 remote的操作,更與官本茂合作打贏了對手,令我相信這支 remote是不難掌握的。

XBox360就不用說了,她始終是最早出現的次世代遊戲機,大家都只是看有那些美麗的遊戲會推出,已經見慣不怪了。

Wii 確實比 PS3更吸引,PS3只會吸引死硬派Gamers及Sony死忠Fans,但 Wii卻吸引老中青幼,可以說是全方位。當然這個只是我的論點罷了,因為我還是喜歡玩遊戲,多於看遊戲

Thursday, May 04, 2006

2D遊戲還有市場嗎 ?

在PC上,2D遊戲還有市場嗎?大家先看看這個:

http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/arad_special/arad_special.shtml

是Online RPG,還是純Action?哈,大家還真的要佩服日本的遊戲開發商,在這年頭,大家都在看著滿街的3D遊戲,但就是要做個Online 2D Action RPG出來。令我想起,曾與朋友討論的:為什麼到處都是3D遊戲?我當時的想法和朋友一樣,是玩家已經不再接受2D了。但其實我們都可能錯了,因為我們的眼界都沒有好好地打開。

甚至有些2D遊戲,更是好評如潮,人們都會大叫「有創意!」,例如這個:

http://www.jp.playstation.com/scej/title/locoroco/

究竟是玩家們再不接受2D遊戲,還是因為遊戲製作公司互相競爭,玩家只是當中的犧牲品?這樣說好像誇張了點,但身邊的朋友有時會和我說:「哎呀... 這個3D遊戲在我的電腦上玩很慢啊!」,感覺也是有點無奈。

Tuesday, May 02, 2006

女性Wrestler

昨天,朋友史兄說看完上一回的blog後,有個建議,就是女角不要中國功夫,而改為「摔角手Wrestler」。他的建議很好,但我隨即便想,摔角手很多捉及摔的招式,那麼我便要將敵人的基本被擊中反應,再重新加入一大堆?有點害怕,但這個建議確實不錯,想了幾分鐘,便和史兄說:「不如你來幫我想想如何解決吧,如果想到,我便可以快一點完成。」

他雖然答應了,但他在工作上是個大忙人,忙得差點連回家的時間也沒有,看來一樣是要一段時間後的事呢。 f(^_^')