Tuesday, November 19, 2013

Unity3D 初步試用

近來,我拋開了全部的game engine,嘗試一下很熱的Unity3D,然後...... 我想說的是,這個Unity3D確實有點好用。

我試了一些功能:Artwork pipeline,Programming (C#) 整合...... 等等,在 Artwork 和 Programming 中間的磨合上來得頗smooth,而且 working pipeline 也很清晰 ( 因為我有點經驗?)。

以往可能要幾個人分工的事情,Unity3D加上我自己就已經能夠做到,例如以前做過一隻賽車遊戲的Prototype,要數個人加上超過三個星期的工作才可;用上Unity3D,我一個人用了兩個星期就完成了。

工具,真的很重要,不需要理會甚麼Dummy問題,不要計算甚麼Project / Unproject,做遊戲就是應該要有這樣易用的工具。

不過,Unity3D 新的 4.3.0 好像有點不穩定,出現不少「程式沒有回應」 的問題,之前的 4.2.2 很穩定的說,希望盡快會有更新吧。



Wednesday, September 11, 2013

我沒用 OGRE3D 了

近來發現,有朋友以為我仍然在用OGRE3D,其實在約一年前已經沒有用了,現在用的是「Irrlicht」。

為何呢?因為OGRE3D實在太難用了,雖然它有很多不錯的功能,例如 Animation blending,但仍不足彌補其它的缺點,而且OGRE3D始終只是個Rendering engine。

當然,Irrlicht 也有不足的地方,例如沒有 Animation blending ( 哈... :-P ),但 Irrlicht 的其它功能卻很不錯,其中幾點也頗重要的,Source code 看得懂,內置基本Collision功能,GUI功能,iOS / XCode workspace 容易搞。重要的是,它真的是個 Game engine。 我比較喜歡一些簡單的Game engine,而且有限制的Graphics輸出,也是另一種學問,因為做出有限制的遊戲圖像,而擁有令玩家投入遊戲的氣氛感覺,才是一種遊戲製作的藝術!

p.s. 突然想起了一點,John Carmack曾經說過,(0 == strcmp(str1, str2)) = true,這句程式很有誤導性,他會建議:stringMatched(str1, str2);我實在不能再同意更多。

Wednesday, July 10, 2013

Simply the best ?!

昨天我坐在一部電腦前面, 那部電腦的硬件配置一般, 運行著Windows 7(64bit), Intel i3 CPU + Intel Graphics. 同時也看到自己的遊戲 Final Spike 的 Zip 檔案, 忽發奇想 : 九年前製作的電腦遊戲, 能不能在現今的電腦上執行 ?

要證實那個想法, 辦法很簡單, 就是執行一下. 結果是, 很順利地運行著, 完全沒問題, 而且效果聲和背景音樂也是響亮的 !

好了, 到了這裡, 先說一說 Final Spike 是用怎樣的一個電腦程式. 它是個Windows(32bit)遊戲, 使用的 Game engine 是我自己製作的, 用純粹的 C Language 和 DirectX 7, 用了幾個 3rd party 的 DLL 工具. 遊戲也是用純 C Language 編寫, 所有美術, 3D Model, Animations 等等也是我自己一手包辦.

那是九年前的作品, 最後的一個 執行Build 也是九年前的了, 一直以來也沒再 Compile 過. 其實我也想說, 現在究竟有那一個 Game engine 可以做到這個 ? 九年後的 64bit Windows 7 也能夠執行那麼舊的遊戲 ?

那會是 純C Language程式的美麗, 那會是設計簡單的美麗, 也會是結構簡單的美麗 !

Sunday, October 14, 2012

近年很少寫Blog嗎?

在過去一年多來,這裡都很小有更新,為什麼呢?

其實我大約會在一、兩個月間寫一篇 blog,但是在過去寫好沒有發佈的 blog 文,內容也不再是說技術或資料的事情,變成了以遊戲製作來發洩不愉快的途徑。每一次寫完 blog 文後,再看一遍時發覺出現這種情況,都只會 save 下而不發佈。

積下了一大堆 blog 文,它們都是充滿著負能量的。

Wednesday, October 03, 2012

遊戲製作流程, 圖解化 ?!

在 2012 年初時寫的,忘了在這裡發,這幾天看到它的存在,所以將它放上來。



( 下載來看好像比較好 :-P )

Thursday, August 16, 2012

尋回 OGRE 的心情


近月在重整自家 Game Engine 工具的過程中,赫然重新發覺,原來自家的 Game Engine 是很容易用的。

我所說的易用,和「習慣」不太有關係,而是在於功能夠齊全。例如最基本的 String 工具,Event 系統,以致 Animation Blending 的控制等功能都有,加上之前製作好的 Actor Editor,Material Editor 等等,用之製作遊戲 Prototype 可以有很高的效率。

而且 OGRE 自身有多種支援工具,以及 Community 有不少的貢獻,令 Production 或是 Assets pipeline 上也不會存在太特別的斷層問題。所以在整體上,OGRE 其實是一個不錯的選擇,尤其是我這一類,自己一人或二、三人的製作 Team,很適合的說。

Monday, February 27, 2012

我的 Game Engine 重新出發

大約在一年前,我說我會離開 OGRE,現在我要說,我要回到 OGRE 的懷抱了

在過去的一年間,除了在日間工作外,晚上也在進修,所以比較忙,沒空閒去製作自己想做的遊戲,曾經想在有限的空間裡,嘗試一些 OGRE 以外的 Game Engine,但可惜的是,可能是年齡的問題,在知識和習慣上的束縛,和以前的我不一樣了。近日可以靜一靜地在想,其實我的想法很簡單,只是想做遊戲,而不只是想編寫電腦程式,所以我決定回到 OGRE 的身邊了。

重新的面對著 OGRE,它新的版本是 1.7.4 ( 暫時不會用 1.8.0 RC ),令我想起在拋棄它之前曾經試過,但那時候總是 Compile 不能。這次重新嘗試,不知怎的卻很順利,用了不到兩天的時間便可以用到了一年前的基本功能了。( 但現在卡在了一個地方,就是 Overlay 的 Text Element 看不到字形... )

除了面對新的 OGRE 版本外,一些以前的工具也要更新,雖然只是 OGRE 的更新,但也要作一些配合,工具例如:Actor Editor、Material Editor、Mesh / Animation exporter、Viewer... 等等都要逐一更新,看上去好像很多功夫要做,但仍是值得的,因為「我可以製作遊戲」!