Thursday, November 12, 2009

另一個 Audio / Sound Engine

一直以來,也在找一個可以代替現在使用的 Sound Engine,但是總是找不到一個合適,而又是價廉物美的 ( 還希望可以免費呢 )。前幾天找到了,這個就是 SFML

其實這個是一個 Multimedia library ( 就好像 SDL 般 ),當中包含了一個 Sound Engine 部份,而這部份可以無痛地加入到 Ogng'3D 中,另外它也支援 MinGW 及其他 Platform,不錯的說。因為我的 Ogng'3D 不是要用來開發如 RockBand 的音樂遊戲,所以我不需要使用一些 Effect 功能,所以便選擇了這個簡單輕便的 Library,其實自己早已知道這個 SFML 的存在,但總是找不到時間看看它,就在過去的週末時間,認真地用點時間看看,很快便已經將它裝進 Ogng'3D 了。

順帶一提,這套 Library 是使用了 zlib / png license 的。

Saturday, November 07, 2009

一個使用 OGRE 的遊戲 : TorchLight

被外界喻為 Mini Diablo 的遊戲:「 TorchLight 」剛剛推出了,吸引我的除了是她使用了 OGRE 作為 Rendering 部份外,還有另一個吸引我的地方。

前幾天有位同事介紹我看這遊戲的工具:「 TorchLight Preditor 」。看過這工具的系列 Video 後,便覺得這工具很有啟發性,尤其是對於我這種製作工具的初哥,當中確實有很多值得參考的功能。( 請大家不要,以太過自我保護的方向去看它,例如「 這工具只適合做這類遊戲 」之類,這樣會錯過了它的啟發性。)

最喜歡它的 Logic 部份,因為這部份可以由 Designers 完全控制,不需要任何的 Programmer 協助下,完成 Level Design,還可以即時試玩,起動亦很快速,簡單說:就是很好用!

雖然這個目標很...遙...遠...,但這工具真的很有參考價值。

資料:Youtube 的影片

Monday, October 26, 2009

閒來的 Ogng3D 工具更新

之前說過,我重新製作 Ogng3D 的設定工具,但在那之後,發覺其他工具也衍生了一些小問題,例如 Render Window 大小錯了一點點。所以在這幾天的重陽節假期,整理了其他工具的一些小問題。

有趣的是,在整理工具的問題時,卻忽發奇想地想到了一些點子,從中亦改善了 Ogng3D 中的一些功能。例如將所有的 Plugins DLL 都放到一個 Folder 裡面,可以在 ResourceGroup 以外的地方讀除 .cfg 檔案,Event 系統中的單一 Event 可加入多個 Callbacks ...... 等等。這些一點點的功能改善,雖然不是甚麼大功能,但卻可以在使用 Ogng3D 時更方便。

點子不單單是在一些細節上,亦在新功能上有一些,那是甚麼?就是人物更換裝備了。這個點子幾個星期前已出現在腦裡的了,可是 OGRE 是那麼的複雜,總是很難找到適當的方向或答案,但在這兩天好像看到了方向,遲些要找些時間來實驗一下。

看看現在的 Ogng3D,發覺她已經有八百多個 Functions 了,DLL 的檔案大小是 990KB ( Release 版本 ),對於一個 Game Engine 來說,可能不是很大,但我總是覺得有點臃腫,可能是因為 OGRE 吧,臃腫的感覺就是揮之不去。

Friday, October 16, 2009

Bayonetta 的一些有趣資訊

話說,新遊戲「 Bayonetta 」即將推出,我剛才便去一去官方網站看看,那裡其實有一個開發 Blog,良久之前到過一次,在她發售前去看個究竟。

當中有很多篇 Blog 也很不錯,其中有數段有趣的,和大家分享一下:

Prototype 影片:這片段看到遊戲初時的試驗。


Gameplay 影片:這片段有趣的地方是,當中沒加入任何 Effect


Source Code 影片:顯示了其中一個 Source code 檔案,內裡有 13000 行,而整個 Project 有約 1800000 行 Source code。

Saturday, October 10, 2009

Generic Approach

其實,一個遊戲引擎 ( Game Engine ),究竟能否用「 Generic Approach 」為方向呢?

為什麼要用 Generic Approach 呢?用這方案的好處,是比較容易組合配件,擴展性高而且靈活 ( 同事說,編程弱的也可容易做到,但我卻不懂... )。那麼究竟實際上是怎樣的呢?我個人的意見是,Generic Approach 是不適合用來製作 Game Engine 的。

電腦遊戲有很多很多的種類,尤其是 3D,是不太適合 Generic 化 Game Engine 及製作流程 ( 文檔處理不計算在內 )。適合 Generic 化的,只是 Graphic Engine、Audio Engine、Physics Engine 或 Script Engine。當所有東西組合成一個 Game Engine 時,需要的不是 Generic Approach,而是類似 middleware 的 API 或工具,Game Engine 的出現,就是可以提供這類 API 或工具。如果每一個遊戲,都是從那些單一 Engine 組成,那麼 Game Engine 的存在是怎麼樣的價值?

3D 遊戲要適合的 Engine 工具來製作

2D 或小型遊戲可能比較適合 Generic Approach ( 左圖 ),而 3D 遊戲就要適合的 Game Engine 工具來製作 ( 右圖 )。

最後補充一些,我想說的是不適合,不是絕對不可以。其實,甚麼事情也可以 Generic 化,只是看看最終出來的結果會是怎樣而已。

Thursday, October 01, 2009

VirtualBox 下的 Ogng'3D

在兩個星期前,忽發奇想地想在其他電腦上測試 Ogng'3D,所以便找來了 VirtualBox 軟件來試試。

圖中我在 VirtualBox 中執行了一個 Demo (OpenGL),再在我的電腦上執行同一個 Demo (DirectX),我有點驚喜的,因為在 VirtualBox 中執行的 Demo,執行速度上也真的很不錯,雖然 Demo 中只得一個 Actor (Entity),但感覺真的很有趣。

Sunday, September 27, 2009

動作遊戲的下場

製作動作遊戲,一直都是我的目標,雖然我踏出過一步,但距這目標還有很遠。

其實動作類遊戲在遊戲市場上,比起其他類型,佔的百分比一向都較高,但是在 3D 的遊戲世界中,你總是很難找到一隻「讚好」的動作遊戲。近來有多隻動作遊戲出現在遊戲市場中,例如:Mini Ninja ( PS3 / XBox360 / PC )、The Warriors: Street Brawl ( XBLA )。試過這兩隻遊戲,有點對現在的動作遊戲的感想想說說。

先說說 Mini Ninja,初時在試玩的時候,感覺也可以的,但總是感覺到一種不協調,但就是說不出來是甚麼不協調。後來和朋友討論這遊戲,朋友一語說中了我想不通的不協調感覺,那就是『 』!Mini Ninja 一個很敗北的點子,就是用了非常大的地圖,而且有分支路可以回到起點處。一個動作遊戲,有機會令玩家在地圖上轉來轉去而到不了目的地,而且每每玩家走上超過 100 公尺,也沒事好做的,令遊戲變得不是一般的

再說說 The Warriors : Street Brawl,玩過試玩版之後,我不太相信會有人給錢下載它,因為在遊戲設計上,實在是太爛了。玩家可以被僅僅三隻敵人圍堵不停打至倒地,完全不能有反擊,雖說可以用擋格來擋住敵人的攻擊,但是敵人跟本就是不停地攻擊。玩家可以用 Super Attack 作無敵反擊,但是此招式時間短,範圍細,用途跟本只有一個:就是用來逃命的!此遊戲的設計,跟本沒有動作遊戲應有的爽快感,有的是遲鈍及挫敗感。

一些小型動作遊戲製作公司 / 獨立製作人,雖然有不錯的遊戲系統,但總是不能成功推出市場。例如「 Hurricane X 2 」,遊戲系統看來也不錯,但是據資料表示,這遊戲多次參加了 XBox 的「 Dream、Build、Play 」比賽,但總是不能入圍,都了今年才能夠在 PAX 中出場。動作遊戲究竟要努力多少年,才能得到各發行商的關注?看來還是那一句:「 距這目標還有很遠。」

最新的 MinGW + OGRE 好像沒事了

在不久前,因為不知名的問題,用 MinGW + OGRE 做出來的 Release / Debug 版本,在計算 Quaternion 時會出錯,這個問題纏繞一陣子之後,好像解決了。解決的辦法就是更新 MinGW,使用新的版本 5.1.4。

雖然新版本的 MinGW 中解決了計算 Quaternion 的問題,但是又衍生了其他小問題,就是一些不同的 Compiler 有不同的 Compile / Linking 處理。例如 Visual C++ 可以這樣的:

quat.ToAngleAxis( rad, Ogre::Vector3::UNIT_X );

但是在新版本的 MinGW 下會報 Error,就改成這樣做:

Ogre::Vector3 v = Ogre::Vector3::UNIT_X;
quat.ToAngleAxis( rad, v );

剛才說的小問題雖然簡單,但是感覺有點莫名的古怪,這種「基本的處理」也有不同,怎樣要人適應呢?而且 MinGW 報的 Error 就是看不明白,更令人摸不著端倪。