我曾經是一個蘋果電腦的用家,家裡還有一部 Mac Mini,一向也很喜歡 Mac OS 的軟件,因為在很多方面,設計上都很人性化,及充滿了親和力。
What open source can learn from Apple
很多時候及情況下,向一些已成功的人或事學習,是讓自己得到成功的其中一個捷徑。我也準備,自己的遊戲引擎的工具,向 Unity 學習一下。
Sunday, July 12, 2009
Saturday, June 20, 2009
Action Game, Combo design !
說到 Action Game 動作遊戲,都是一連串連續攻擊,敵人被玩家打得招架不來,從而令玩家們得到極大樂趣。但是動作遊戲一向都是一個非常難的題目,只要有一點點搞不好,例如連續技 Combo 設計上,沒有吸引力的話,玩家就會離你而去。
之前任職 Capcom 遊戲 Devil May Cry 的製作人,離職後到了 Platinum Games 製作 Bayonetta,遊戲就像 DMC 的孿生兒,但在 Bayonetta 當中的 Combo action design,和 DMC 比較可說有過之而無不及。
Bayonetta Combo Megaton Gameplay (video)

日式動作遊戲是否已死?我說,還看日本遊戲製作商的取向,我這類自小被日本動作遊戲薰陶的玩家,對歐美的動作遊戲從來提不起興趣,但是日式動作遊戲,在 3D 遊戲世界中確實有點不濟,快點努力起來吧!
之前任職 Capcom 遊戲 Devil May Cry 的製作人,離職後到了 Platinum Games 製作 Bayonetta,遊戲就像 DMC 的孿生兒,但在 Bayonetta 當中的 Combo action design,和 DMC 比較可說有過之而無不及。
Bayonetta Combo Megaton Gameplay (video)

日式動作遊戲是否已死?我說,還看日本遊戲製作商的取向,我這類自小被日本動作遊戲薰陶的玩家,對歐美的動作遊戲從來提不起興趣,但是日式動作遊戲,在 3D 遊戲世界中確實有點不濟,快點努力起來吧!
Sunday, June 14, 2009
Animation BlendMask 再三造訪
有時候,做完一個 Engine 功能之後,未實際使用過,始終也不能證實它有否問題。就像之前做的 Animation Blendmask 功能,初時以為完成了,但在實際使用時,又再次發現很多問題。
問題主要是,當程式要不停轉 Animation 時候,Blending 便會有機會出錯,又或是沒有作出任何 Blending。這些問題,多數是自己在處理 Animation 轉換時的一些邏輯錯誤,對於 Animation Blending 範疇,自己是個初哥,都是要實際使用才會發現問題的存在,這也是製作 Game Engine 有趣的地方。在這兩天的週末,都埋首在家中測試及修正 Animation Blendmask 的問題。
當然我也不能肯定,這個功能還有沒有問題,這個始終要在實際使用才會得知呢。
剛才又發現,因為 Animation Blending 的功能改動了,Actor 的製作工具又 Crash 掉了。對於這些不斷的重複重複又重複的修正,真的令人沮喪及洩氣,開始令我覺得煩厭了,看來我不應該再在 Ogng'3D 裡,將舊有的功能提昇或改動,因為不斷的修正,確是很煩擾的。
問題主要是,當程式要不停轉 Animation 時候,Blending 便會有機會出錯,又或是沒有作出任何 Blending。這些問題,多數是自己在處理 Animation 轉換時的一些邏輯錯誤,對於 Animation Blending 範疇,自己是個初哥,都是要實際使用才會發現問題的存在,這也是製作 Game Engine 有趣的地方。在這兩天的週末,都埋首在家中測試及修正 Animation Blendmask 的問題。
當然我也不能肯定,這個功能還有沒有問題,這個始終要在實際使用才會得知呢。
剛才又發現,因為 Animation Blending 的功能改動了,Actor 的製作工具又 Crash 掉了。對於這些不斷的重複重複又重複的修正,真的令人沮喪及洩氣,開始令我覺得煩厭了,看來我不應該再在 Ogng'3D 裡,將舊有的功能提昇或改動,因為不斷的修正,確是很煩擾的。
Saturday, June 06, 2009
E3 2009 後的思維
大家也看過 E3 2009 的各大新聞了吧,怎樣了?有些驚喜,有些失望,有些平淡?自己有點意見想表達一下。
● 微軟,今年妳真的很威風
● 老任,快點醒來吧
● 索尼,有總比沒有好
還有,Capcom 到現時還未有交代,今次會發表的兩個秘密遊戲是甚麼,看來多間遊戲開發商因為 H1N1 缺席 E3,索性也將發表新聞的動作也免卻了。
p.s. 人 生 有 幾 多 個 十 年 ?
● 微軟,今年妳真的很威風
● 老任,快點醒來吧
● 索尼,有總比沒有好
還有,Capcom 到現時還未有交代,今次會發表的兩個秘密遊戲是甚麼,看來多間遊戲開發商因為 H1N1 缺席 E3,索性也將發表新聞的動作也免卻了。
p.s. 人 生 有 幾 多 個 十 年 ?
Thursday, May 28, 2009
預測炒冷飯遊戲
一年一度,又是 E3 的日子了,今年有一個題目吸引到我的注目,就是 Capcom 會在 E3 中宣佈兩款秘密作品。
外界有很多估計,當中很多人也說是 Devil May Cry 新作,但前幾天有消息指出,秘密遊戲牽涉幾個要點:
● 不是 Devil May Cry
● 是一個動作遊戲
● 是 Capcom 的老遊戲角色,但不是 Remake
● 屬原創角色
好了,不會是 DMC,那麼會是甚麼?有些人想會是「 鬼武者 」,我在這裡先說說我的估計,我估計新的秘密遊戲,將會是「 Strider 飛龍 」。而我在看完這篇訪問後 ( 雖然這訪問很舊,但我之前是從未看過呢...... ),我有多一個估計,就是「 Captain Commando 」。
我們就看看,究竟我的估計是對還是錯吧! :-D
外界有很多估計,當中很多人也說是 Devil May Cry 新作,但前幾天有消息指出,秘密遊戲牽涉幾個要點:
● 不是 Devil May Cry
● 是一個動作遊戲
● 是 Capcom 的老遊戲角色,但不是 Remake
● 屬原創角色
好了,不會是 DMC,那麼會是甚麼?有些人想會是「 鬼武者 」,我在這裡先說說我的估計,我估計新的秘密遊戲,將會是「 Strider 飛龍 」。而我在看完這篇訪問後 ( 雖然這訪問很舊,但我之前是從未看過呢...... ),我有多一個估計,就是「 Captain Commando 」。
我們就看看,究竟我的估計是對還是錯吧! :-D
Sunday, May 10, 2009
Final Spike 重新 upload 供下載
因為朋友的網站在兩年前停了,一直都沒有更新過「 Final Spike 」的下載連結,終於今天重新 upload 了,如果大家有興趣試試的,請到「 Final Spike 」的頁面看看。
Final Spike v1.0.0.1 Alpha
Final Spike v1.0.0.1 Alpha
技術性的選擇 ( 2 )
剛才到訪過 GameProducer.Net,看到了他早前的一篇文章,題目為「 Some Things Dead Wake Development Has Taught Me 」。文中說了他在製作遊戲時,學到的五個要點,當中四點都是牽涉到「選擇」。
選擇 Technology,不要用自己不在行的方法,這個真的很重要,因為這個和 Project 進度有很大的關連。如果要你用一個你不熟悉的環境工作,確實只會令你事倍功半。選擇 Engine,使用一個成熟的遊戲引擎,亦是很關鍵的事情,也和 Project 進度掛勾。工具的轉變,往往都會令工作重新開始,這會令製作人員士氣退減。選擇 2D 還是 3D,文中帶出一個很重要的問題,就是 3D 的 Art pipeline 是很費時的,尤其是 Animations,會令 Artist 和 Programmer 的工作增加。選擇聽取意見,不要聽一些沒建設性的意見,聽取意見後亦要思考其價值。我常常也會提醒自己,在提出意見之前,要有合理及建設性的理念做支持。
近來看過幾篇有關「選擇」的文章,確實令自己對 Production pipeline 的知識增加了不少,對於自己往後的 Project 也有很大的幫助。
選擇 Technology,不要用自己不在行的方法,這個真的很重要,因為這個和 Project 進度有很大的關連。如果要你用一個你不熟悉的環境工作,確實只會令你事倍功半。選擇 Engine,使用一個成熟的遊戲引擎,亦是很關鍵的事情,也和 Project 進度掛勾。工具的轉變,往往都會令工作重新開始,這會令製作人員士氣退減。選擇 2D 還是 3D,文中帶出一個很重要的問題,就是 3D 的 Art pipeline 是很費時的,尤其是 Animations,會令 Artist 和 Programmer 的工作增加。選擇聽取意見,不要聽一些沒建設性的意見,聽取意見後亦要思考其價值。我常常也會提醒自己,在提出意見之前,要有合理及建設性的理念做支持。
近來看過幾篇有關「選擇」的文章,確實令自己對 Production pipeline 的知識增加了不少,對於自己往後的 Project 也有很大的幫助。
Sunday, May 03, 2009
假期中的病情
剛剛過去的星期五勞動節,因為有點喉嚨痛,去看醫生了,同事們,明天回辦公室很驚慌吧?! :D :D
除了有點小病之外,這個多星期也不停與傻記的寬頻服務周旋,因為過去的個多月內,它的寬頻 Modem 不時出現沒有訊號傳送,我九成時間不能上網,技術人員們上門維修好幾次,但他們走了後不久便再次沒有訊號,甚為懊惱。
在小病及沒寬頻的假期,便只有乖乖地呆在家裡。這樣也有好處,沒有其他的引誘,能夠專注地整理一下 Ogng'3D 的工具,因為在前陣子在 Ogng'3D 中加入的 Animation Group ( Animation Blending ) 功能,令 Actor 部份功能出現斷層情況,令 Actor Editor 工具不能正常運作,這幾天便可以好好地坐下來,完成功能斷層的修補工作。
除了有點小病之外,這個多星期也不停與傻記的寬頻服務周旋,因為過去的個多月內,它的寬頻 Modem 不時出現沒有訊號傳送,我九成時間不能上網,技術人員們上門維修好幾次,但他們走了後不久便再次沒有訊號,甚為懊惱。
在小病及沒寬頻的假期,便只有乖乖地呆在家裡。這樣也有好處,沒有其他的引誘,能夠專注地整理一下 Ogng'3D 的工具,因為在前陣子在 Ogng'3D 中加入的 Animation Group ( Animation Blending ) 功能,令 Actor 部份功能出現斷層情況,令 Actor Editor 工具不能正常運作,這幾天便可以好好地坐下來,完成功能斷層的修補工作。
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