剛剛過去的星期五勞動節,因為有點喉嚨痛,去看醫生了,同事們,明天回辦公室很驚慌吧?! :D :D
除了有點小病之外,這個多星期也不停與傻記的寬頻服務周旋,因為過去的個多月內,它的寬頻 Modem 不時出現沒有訊號傳送,我九成時間不能上網,技術人員們上門維修好幾次,但他們走了後不久便再次沒有訊號,甚為懊惱。
在小病及沒寬頻的假期,便只有乖乖地呆在家裡。這樣也有好處,沒有其他的引誘,能夠專注地整理一下 Ogng'3D 的工具,因為在前陣子在 Ogng'3D 中加入的 Animation Group ( Animation Blending ) 功能,令 Actor 部份功能出現斷層情況,令 Actor Editor 工具不能正常運作,這幾天便可以好好地坐下來,完成功能斷層的修補工作。
Sunday, May 03, 2009
Monday, April 27, 2009
Project 「 Grand Hunting 」
在我的心目中,有些遊戲是很想做的,它們大多是動作遊戲,例如「 Final Spike 」的格鬥遊戲。
在前一陣子,我嘗試過一些簡單的 Networking 程式編寫,成功地將兩部 LAN 內的 PC 連線起來,各自控制自己的角色移動之餘,也看到對方在移動。在這個頗成功的試驗後良久,這幾天決定了,希望做一隻新的遊戲,名字方面暫時名為「 Grand Hunting 」。遊戲內容及 Game Play 也是一個動作遊戲,而且是 LAN 內連線遊玩 ( 我的 Ogng'3D Networking 部份還未支援 NAT 對外連線... )。
在剛剛過去的週末,在家中做 3D Model,不知道手腕是否有健康問題,做了一會兒 Model 後,手腕便感到痛楚,不能長時間做 Model 製作呢..... :-(
在前一陣子,我嘗試過一些簡單的 Networking 程式編寫,成功地將兩部 LAN 內的 PC 連線起來,各自控制自己的角色移動之餘,也看到對方在移動。在這個頗成功的試驗後良久,這幾天決定了,希望做一隻新的遊戲,名字方面暫時名為「 Grand Hunting 」。遊戲內容及 Game Play 也是一個動作遊戲,而且是 LAN 內連線遊玩 ( 我的 Ogng'3D Networking 部份還未支援 NAT 對外連線... )。
在剛剛過去的週末,在家中做 3D Model,不知道手腕是否有健康問題,做了一會兒 Model 後,手腕便感到痛楚,不能長時間做 Model 製作呢..... :-(
Saturday, April 25, 2009
技術性的選擇
大約一個月前,一位朋友所製作的遊戲推出了,幾天前和他在 MSN 上聊聊,我很好奇地問他,在製作這個遊戲的時候,是用甚麼方法來設定每一個 Level 的資料,他說道,初時都想做好自己的製作工具,如 Scene Builder、Model Viewer、UI Editor 等等。但是後來他說,他們最後沒有製作所說的工具,反而是使用在購入的 Game Engine 中帶有的 Scene Builder 來製作。他說在製作後期學會一樣事情,就是與其自己製作工具,倒不如買個工具回來用,他給了一個例子,就是初時開始做 UI 的時候,處處都是不順利,到了製作後期,決定轉用 SCALEFORM,而這個決定就讓他們從 UI 地獄中逃出來。
在遊戲製作的實際情況上,技術性的選擇,往往都是順利與否的其中一個關鍵。以我自己的 Ogng'3D 及上面的 UI 情況為例子,一直想用 Sprite 功能來製作 UI,但 Sprite 的結構上,都是 Programmer 向的功能,除了 Hard Code 之外,完全沒有任何工具可以製作 Sprite 的。我自己是使用 MilkShape3D 來製作 3D Model 的,曾經想過在其中製作 Sprite,然後用這些 Sprite 製作 UI ,後來覺得在 Pipeline 上要牽涉的步驟過多,所以暫時擱置了。
要做就一個暢順的製作 Pipeline,在技術使用的選擇絕對不能馬虎,若能夠使製作 Pipeline 完美及暢順地運作,相信在遊戲創作上,能夠有足夠的空間發揮。
在遊戲製作的實際情況上,技術性的選擇,往往都是順利與否的其中一個關鍵。以我自己的 Ogng'3D 及上面的 UI 情況為例子,一直想用 Sprite 功能來製作 UI,但 Sprite 的結構上,都是 Programmer 向的功能,除了 Hard Code 之外,完全沒有任何工具可以製作 Sprite 的。我自己是使用 MilkShape3D 來製作 3D Model 的,曾經想過在其中製作 Sprite,然後用這些 Sprite 製作 UI ,後來覺得在 Pipeline 上要牽涉的步驟過多,所以暫時擱置了。
要做就一個暢順的製作 Pipeline,在技術使用的選擇絕對不能馬虎,若能夠使製作 Pipeline 完美及暢順地運作,相信在遊戲創作上,能夠有足夠的空間發揮。
Thursday, April 16, 2009
Game Engine ?
剛才在網上看到,一個頗出名的 Game Engine 「 Gamebryo 」,推出了新的版本,名為「 Gamebryo LIGHTSPEED 」( 名字很響亮呢 ) ,看過她的功能介紹後 ( 其實也真的頗充實的... :P ),突然興緻到來,想起一個問題,這個問題相信有很多人問過,或者很多人想知道:「 Game Engine 是甚麼? 」今時今日要找答案,或溫故知新,當然是到 Wikipedia 看看了。在 Wiki 中看到 Game Engine 的定義說明,當中在 Overview 一項內一段比較有趣的說明:
〝Some game engines only provide real-time 3D rendering capabilities instead of the wide range of functionality required by games. These engines rely upon the game developer to implement the rest of this functionality or assemble it from other game middleware components. These types of engines are generally referred to as a "graphics engine," "rendering engine," or "3D engine" instead of the more encompassing term "game engine." However, this terminology is inconsistently used as many full-featured 3D game engines are referred to simply as "3D engines." 〞
我回來看看,自己的 Ogng'3D 是不是一個 Game Engine?用 OGRE 作為 Rendering / Scene Management / Animation,用 IrrKlang 作為 Sound System,以 Newton Game Dynamics 為 Physics / Collision,及以 enet 為 Networking。
看來有一點點像 Game Engine,功能看上去也不錯,而且還切合 Cross Platform 需要 ( 部件都有 Windows、Linux 及 Mac OSX 平台支援 )。但跟據 Wiki 的說明,還要有 Scripting、A.I.、Memory Management、Streaming 及 Threading,看來距離 Game Engine 還有一段路要走。
怎說也好,最重要的:Happy Game Making!
Monday, April 13, 2009
為什麼要有 Examples ?
其實應該在很早之前,便要為我的 Game Engine 「Ogng'3D」製作 Examples,但不知為何,總是提不起興趣來做。在這幾天的復活節假期,終於為她製作了幾個 Examples,及一個 Examples 的 Workspace。
為什麼要有 Examples 呢? Ogng'3D 只是我自己使用,應該不需要 Examples 來作為用家指引。但近來我發現了一個問題 ( 終於... :P ),就是 Ogng'3D 中有很多功能,自己忘記了怎樣使用,常常要看多兩眼才記起使用方法。就是這個情況下,我決定還是要用點時間,為她製作一些簡單的 Examples,作為自己參考的用途。而且,使用 Examples 作為測試平台,也是不錯的選擇。其實說到尾,我自己也是個用家啊,也會有需要用家指引的時候。
為什麼要有 Examples 呢? Ogng'3D 只是我自己使用,應該不需要 Examples 來作為用家指引。但近來我發現了一個問題 ( 終於... :P ),就是 Ogng'3D 中有很多功能,自己忘記了怎樣使用,常常要看多兩眼才記起使用方法。就是這個情況下,我決定還是要用點時間,為她製作一些簡單的 Examples,作為自己參考的用途。而且,使用 Examples 作為測試平台,也是不錯的選擇。其實說到尾,我自己也是個用家啊,也會有需要用家指引的時候。
Friday, April 10, 2009
Animation BlendMask 的再訪 ( Revisited )
早前曾經說過,我試驗過 OGRE 中的新功能「 Animation BlendMask 」,那時候我說過,在試驗的期間,很不容易才看到一點點成績。雖然是有成績,但是在整合上有很多問題未解決,所以便放下了一段短時間。
前陣子再訪這個閣置了的 Animation BlendMask,在初時,愈是試驗的多,就愈是覺得之前所試驗的方法是錯誤的。後來用了兩天的時間,以另外一種方法來試驗 BlendMask,而這樣亦證實了,我之前的認知確是錯誤的。我之前所用的方法,是改邊 BlendMask 的數值,這個方法使我困在兩難中,第一是由 Animation A blend 到 B 中,都要每個 Bone 設定 BlendMask 數值,第二是由 Animation B blend 回 A 時,但當中的設定卻要用不一樣的數值,變得非常不協調及不能系統化的問題。
後來我忽然想到,其實我要改變的數值不是 BlendMask,而應該是 Animation State 本身的 Weight 數值。就是這個想法,便成功地系統化了 BlendMask 功能,然後將其套入一個名為 Animation Group 的 Helper 中,將個別的 Bone 都歸入指定 Animation Group,而每個 Animation Group 都有一套 BlendMask 資料,當要播放 Animation 時,便將 Animation State 放入 Animation Group 中,同時改變 Group 中的各個 Bones 的數值,然後 Playback 這個 Animation State,成功地將 Animation Blending 變得系統化及易於管理。
前陣子再訪這個閣置了的 Animation BlendMask,在初時,愈是試驗的多,就愈是覺得之前所試驗的方法是錯誤的。後來用了兩天的時間,以另外一種方法來試驗 BlendMask,而這樣亦證實了,我之前的認知確是錯誤的。我之前所用的方法,是改邊 BlendMask 的數值,這個方法使我困在兩難中,第一是由 Animation A blend 到 B 中,都要每個 Bone 設定 BlendMask 數值,第二是由 Animation B blend 回 A 時,但當中的設定卻要用不一樣的數值,變得非常不協調及不能系統化的問題。
後來我忽然想到,其實我要改變的數值不是 BlendMask,而應該是 Animation State 本身的 Weight 數值。就是這個想法,便成功地系統化了 BlendMask 功能,然後將其套入一個名為 Animation Group 的 Helper 中,將個別的 Bone 都歸入指定 Animation Group,而每個 Animation Group 都有一套 BlendMask 資料,當要播放 Animation 時,便將 Animation State 放入 Animation Group 中,同時改變 Group 中的各個 Bones 的數值,然後 Playback 這個 Animation State,成功地將 Animation Blending 變得系統化及易於管理。
Monday, April 06, 2009
次世代遊戲的 GamePlay 問題
次世代,是指下一個新世代,還是次一級的舊世代?中文字有趣的,就是可以隨時改變演繹方法。
次世代,當然是指下一個新世代了,其實以現時的遊戲開發發展,好像已經沒有「次世代」了,因為技術層面上已經沒有了這個框架。回來說正題吧,上星期看了一本報導有關遊戲製造業界的雜誌,裡面翻譯了一篇由日本 Konami 的惡魔城開發隊的演講,當中提及了 2D 和 3D 在遊戲設計上的問題,而且問題都和 GamePlay 有很大的關係。
文章中說道,3D 遊戲最大的問題是「距離感」,在 2D 遊戲中,玩家很容易地看到主角身處的位置,從而直觀地感到和地圖中的其他人物,和物件的「距離感」,但是 3D 遊戲就是不能夠輕易地做到。這個同時亦解答了,為什麼 2D 遊戲,現在仍有一大班忠實擁躉的原因。確實,3D 遊戲中,玩家們對主角和其他人和物的距離感是很矇糊的,唯一較容易的方法,就是以人和物之間的影子來判斷距離。
另一個問題,就是 Camera 了。還記得在 3D 遊戲出現的初期( SEGA Saturn / Sony PlayStation 年代 ),我已經飽受不協調的 Camera 所虐待,有些遊戲的設計本是很好的,但因為這種 Camera 的問題,而被很多玩家評擊致體無完膚( 這亦是我為什麼對 Camera 系統很執著的原因 )。而 2D 遊戲就是沒有這種 Camera 問題,純粹的 X 及 Y 的畫面捲動,跟本就不會有不協調 Camera 問題存在。
比 2D 多了一個 Z 軸的 3D,在遊戲設計上不只是多了一個問題,而是多了數不完的問題。還看一些 3D 遊戲,簡潔及讓人容易明白的設計,都會有很好的評價和銷量,例如 Call of Duty 4,在設計上令玩家們都很容易明白遊戲的進程,它沒有很獨特的圖像表現,但卻能夠令不少玩家對其心儀。
次世代,當然是指下一個新世代了,其實以現時的遊戲開發發展,好像已經沒有「次世代」了,因為技術層面上已經沒有了這個框架。回來說正題吧,上星期看了一本報導有關遊戲製造業界的雜誌,裡面翻譯了一篇由日本 Konami 的惡魔城開發隊的演講,當中提及了 2D 和 3D 在遊戲設計上的問題,而且問題都和 GamePlay 有很大的關係。
文章中說道,3D 遊戲最大的問題是「距離感」,在 2D 遊戲中,玩家很容易地看到主角身處的位置,從而直觀地感到和地圖中的其他人物,和物件的「距離感」,但是 3D 遊戲就是不能夠輕易地做到。這個同時亦解答了,為什麼 2D 遊戲,現在仍有一大班忠實擁躉的原因。確實,3D 遊戲中,玩家們對主角和其他人和物的距離感是很矇糊的,唯一較容易的方法,就是以人和物之間的影子來判斷距離。另一個問題,就是 Camera 了。還記得在 3D 遊戲出現的初期( SEGA Saturn / Sony PlayStation 年代 ),我已經飽受不協調的 Camera 所虐待,有些遊戲的設計本是很好的,但因為這種 Camera 的問題,而被很多玩家評擊致體無完膚( 這亦是我為什麼對 Camera 系統很執著的原因 )。而 2D 遊戲就是沒有這種 Camera 問題,純粹的 X 及 Y 的畫面捲動,跟本就不會有不協調 Camera 問題存在。
比 2D 多了一個 Z 軸的 3D,在遊戲設計上不只是多了一個問題,而是多了數不完的問題。還看一些 3D 遊戲,簡潔及讓人容易明白的設計,都會有很好的評價和銷量,例如 Call of Duty 4,在設計上令玩家們都很容易明白遊戲的進程,它沒有很獨特的圖像表現,但卻能夠令不少玩家對其心儀。
Sunday, March 22, 2009
改做背景地圖的架構
在上次的 SceneNode 測試中,得出了一個結果,就是在 OGRE 中如果有很多 SceneNode 的話,速度便會快速地下降。後來我想想,我的 Ogng'3D 中的背景地圖的 Portal 處理,每個背景物件都使用了一個 SceneNode,這樣便用了很多 SceneNode 來定義 Sectors,就以那個「多 SceneNode 便慢下來」的情況下,我便決定重新去想想,如何改善現在的 Portal 地圖架構,改變處理方法來減少 SceneNode 使用量。
改動已有的系統需要不少工程,因為從 Load 入 Portal、載入每個背景物件的 3D 資料,以致測試 Portals / Sectors 的等等步驟都牽涉到。
在今天 ( 星期六 ),用了一整天的時間 ( 真的超過 12 個小時呢 ... ),從兩晚前草草訂下的計劃中,完成了改造。改造後的背景地圖仍以 Portals / Sectors 為主,在背景地圖組成方面就改了「 以 Material 來做組別 」,使用同一個 Material 的背景物件,都用同一個 SceneNode 及 Entity 組合起來,就是說 SceneNode 數量和 Material 數量掛勾,而每一個背景物件就是一個 SubEntity。因為在我設計的地圖的資料中,已有各個背景物件的資料,在測試 Portals / Sectors 方面的改動,只是在測試後,改變相關 SubEntity 的 Visible 值便可。
這樣使用 SceneNode 量便可以減少,從而可減少 OGRE 中的 Drawcall 數量,增加 Render 背景地圖的速度。希望這個改動工程真的有效吧,因為我還未有一個有很多背景物件做測試的地圖 ......。
改動已有的系統需要不少工程,因為從 Load 入 Portal、載入每個背景物件的 3D 資料,以致測試 Portals / Sectors 的等等步驟都牽涉到。
在今天 ( 星期六 ),用了一整天的時間 ( 真的超過 12 個小時呢 ... ),從兩晚前草草訂下的計劃中,完成了改造。改造後的背景地圖仍以 Portals / Sectors 為主,在背景地圖組成方面就改了「 以 Material 來做組別 」,使用同一個 Material 的背景物件,都用同一個 SceneNode 及 Entity 組合起來,就是說 SceneNode 數量和 Material 數量掛勾,而每一個背景物件就是一個 SubEntity。因為在我設計的地圖的資料中,已有各個背景物件的資料,在測試 Portals / Sectors 方面的改動,只是在測試後,改變相關 SubEntity 的 Visible 值便可。
這樣使用 SceneNode 量便可以減少,從而可減少 OGRE 中的 Drawcall 數量,增加 Render 背景地圖的速度。希望這個改動工程真的有效吧,因為我還未有一個有很多背景物件做測試的地圖 ......。
Saturday, March 14, 2009
目標 : Vertex Animation 功能
對了,Vertex Animation 會是我下一個目標。
Vertex Animation 是個很久遠的技術,在早期的 3D 遊戲中已有使用,那時候 3D 角色的動畫全部都是用 Vertex Animation 做的。後來 Skeleton Animation 的興起,便代替了這個技術,但它並未就此被忘掉。
其實在現時的 3D 遊戲中,Vertex Animation 的用途在哪裡呢?主要是 Facial Animation。而我想開始做 Vertex Animation 的原因,就是因為想在 Ogng'3D 中,加進 Facial Animation 的功能。

還可以做一大堆的手部動作,代替手部大量 Skeleton 動畫。 正在努力中,謝謝。
Vertex Animation 是個很久遠的技術,在早期的 3D 遊戲中已有使用,那時候 3D 角色的動畫全部都是用 Vertex Animation 做的。後來 Skeleton Animation 的興起,便代替了這個技術,但它並未就此被忘掉。
其實在現時的 3D 遊戲中,Vertex Animation 的用途在哪裡呢?主要是 Facial Animation。而我想開始做 Vertex Animation 的原因,就是因為想在 Ogng'3D 中,加進 Facial Animation 的功能。

還可以做一大堆的手部動作,代替手部大量 Skeleton 動畫。 正在努力中,謝謝。
Friday, March 13, 2009
OGRE 的 SceneNode 挑戰
究竟 OGRE 這個 3D 圖像引擎,是慢還是快呢?這個沒有確實的定論,因為每一個圖像引擎都有它的特點 ( 牆頭草言論 :D )。
今天聽到同事們說,OGRE 中的 SceneNode 在更新方面未盡善盡美,一多起來便會很慢。我也不知道當中的問題在哪裡,因為我從來沒有了解過她的內部運作。今晚回家後,便想試試如果 SceneNode 真的有很多,那麼會慢了多少?
下圖是我用了之前測試新 Sprite 系統的 Demo,轉為直接每個 Sprite 都用一個 SceneNode 來控制,總共有 256 個 Sprites,同時在畫面中從左到右不停的移動,而且還用了我新加入的 SpriteGroup 系統,另外再畫出 500 個 Sprites ( 只用一個 SceneNode,但很難看得到,因為前面說的 256 個 Sprites 已經很密集 )。
Demo 的整體速度當然是下降了,但在百分點上,大約是慢了 30%。我不太清楚這個數字是不是很差,但在於我來說,它能夠保持在 60 Frames per second 的速度,已經很不錯的了。
今天聽到同事們說,OGRE 中的 SceneNode 在更新方面未盡善盡美,一多起來便會很慢。我也不知道當中的問題在哪裡,因為我從來沒有了解過她的內部運作。今晚回家後,便想試試如果 SceneNode 真的有很多,那麼會慢了多少?
下圖是我用了之前測試新 Sprite 系統的 Demo,轉為直接每個 Sprite 都用一個 SceneNode 來控制,總共有 256 個 Sprites,同時在畫面中從左到右不停的移動,而且還用了我新加入的 SpriteGroup 系統,另外再畫出 500 個 Sprites ( 只用一個 SceneNode,但很難看得到,因為前面說的 256 個 Sprites 已經很密集 )。
Demo 的整體速度當然是下降了,但在百分點上,大約是慢了 30%。我不太清楚這個數字是不是很差,但在於我來說,它能夠保持在 60 Frames per second 的速度,已經很不錯的了。
Thursday, February 26, 2009
Animation Blend Mask 測試
昨天說過,會嘗試用用 OGRE3D v1.6 中的 Animation Blend Mask,並整合到我的 Ogng'3D 遊戲引擎中。我用了大約 10 個小時,有了一點點的成果,看上去真的很利害 ( 這個是很重要的 f(^_^') ),當然要給大家看看了。
這個還是在測試中,大家看到片段中,從 Single-Animation 轉到 Multi-Animation,或 Multi-Animation 轉回 Single Animation 時會有 smooth transition,但這功能很難搞,仍有不少問題,還要努力測試。
這個還是在測試中,大家看到片段中,從 Single-Animation 轉到 Multi-Animation,或 Multi-Animation 轉回 Single Animation 時會有 smooth transition,但這功能很難搞,仍有不少問題,還要努力測試。
Wednesday, February 25, 2009
自己的假期
明天開始,便會放幾天大假,但沒有甚麼出遊計劃,那麼做些甚麼好呢?還未有決定,但相信還是會待在家中,寫一點程式。
其中有一樣技術一直想試驗一下,在 OGRE 1.6 開始,新增了一個 Animation BlendMask 功能,透過這個新功能,一個 Entity 中的動畫可以重疊使用,例如上身在用鎗射擊,下半身在跑著。總是覺得,動作遊戲有這些多重動畫結合,真的很有用。
另外,看到自己的 Ogng3D 中,Actor ( 角色控件 ) 物件方面太多 Functions 集中在一起,看上去真的很巨形,自己希望嘗試將這部份分拆成小件,做點 Refactoring。加上上面說的試驗 Animation BlendMask,這個自己的假期也算是充實吧。
其中有一樣技術一直想試驗一下,在 OGRE 1.6 開始,新增了一個 Animation BlendMask 功能,透過這個新功能,一個 Entity 中的動畫可以重疊使用,例如上身在用鎗射擊,下半身在跑著。總是覺得,動作遊戲有這些多重動畫結合,真的很有用。
另外,看到自己的 Ogng3D 中,Actor ( 角色控件 ) 物件方面太多 Functions 集中在一起,看上去真的很巨形,自己希望嘗試將這部份分拆成小件,做點 Refactoring。加上上面說的試驗 Animation BlendMask,這個自己的假期也算是充實吧。
Friday, February 20, 2009
Billboards 與 2D Sprites
在兩個星期前,我嘗試重新製作 Ogng3D 遊戲引擎中,用 OGRE 中的 Billboard 來做 2D Sprite 的方案,未改做前的 2D Sprite 是充滿著問題,而且還不能控制 Z-Order。這個重新製作用了不到一天時間便完成了,因為在測試期中發覺只需改一些地方,便能夠做到控制 Z-Order 的方法,對於 2D Sprite 系統來說,控制 Z-Order 是非常重要的事情。
今晚決定要試一試這個新的 2D Sprite 系統的速度上會是如何,我的家中有兩部電腦,它們的硬件是:
● AMD Athlon XP 1600+ 及 NVidia 6600 LE (AGP)
● Intel Pentium 4 3Ghz HT 及 NVidia 7600 GT (PCI-E)
我的測試是,Demo 會從畫面的正中央,不停地放出一個已隨機 Rotate 了的 Sprite,移動到畫面邊緣會停下來,不會刪除掉,總共放出 1024 個 ( 或而上 ),看看會不會出現明顯慢下來的情況。下面左圖是 AMD 的測試畫面 ( 以 Fullscreen 測試 ),右圖是 Intel P4 的畫面 ( 以 Windowed 測試 ),兩部電腦的測試速度上對我來說確實是很高,感覺不到速度有被拖慢。
新的 Sprite 系統是用了 BillboardSet + SceneNode 完成,初時還以為有這麼多的 Billboard,可能會令遊戲引擎慢下來,但結果是慢下來的情況非常低,甚至有點感覺不到 ( 相信是 3D card 還夠強勁 )。這次成功的改做了 Sprite 系統,那麼便可以真正地在 MilkShape3D 上,製作對應 Sprite 工具了,而且還可以嘗試製作 GUI 工具呢。
今晚決定要試一試這個新的 2D Sprite 系統的速度上會是如何,我的家中有兩部電腦,它們的硬件是:
● AMD Athlon XP 1600+ 及 NVidia 6600 LE (AGP)
● Intel Pentium 4 3Ghz HT 及 NVidia 7600 GT (PCI-E)
我的測試是,Demo 會從畫面的正中央,不停地放出一個已隨機 Rotate 了的 Sprite,移動到畫面邊緣會停下來,不會刪除掉,總共放出 1024 個 ( 或而上 ),看看會不會出現明顯慢下來的情況。下面左圖是 AMD 的測試畫面 ( 以 Fullscreen 測試 ),右圖是 Intel P4 的畫面 ( 以 Windowed 測試 ),兩部電腦的測試速度上對我來說確實是很高,感覺不到速度有被拖慢。
新的 Sprite 系統是用了 BillboardSet + SceneNode 完成,初時還以為有這麼多的 Billboard,可能會令遊戲引擎慢下來,但結果是慢下來的情況非常低,甚至有點感覺不到 ( 相信是 3D card 還夠強勁 )。這次成功的改做了 Sprite 系統,那麼便可以真正地在 MilkShape3D 上,製作對應 Sprite 工具了,而且還可以嘗試製作 GUI 工具呢。
Saturday, February 14, 2009
Street Fighter IV
雞巴 4,繼 1998 年的 雞巴 3 之後,最新的正統續作。
還記得在 2008 年初次看到那個 Teaser 片段時,打從心底裡說「 Capcom,我不要 3D!」;後來驚訝遊戲真的是 3D ,失望了一段短時間,後來看多了 Capcom 不斷發放的遊戲相關資料後,覺得越看越順眼。在數日前公司有同事買來了 PS3 版本,就馬上的要試試了。
因為之前一直也沒玩過 Arcade 版本,所以還是不懂得用 Saving Attack,只好用老舊的技術玩玩。確實還真的佩服了 Capcom,遊戲性和 2D 的遊戲沒分別,而且表現方法在感覺上也很自然,3D 和 2D 融合得非常的好,Capcom 真有一手,GamePlay 萬歲。順帶一提,Zangief 的 「立 Screw 」超容易使出,信心大大回復。
p.s. 「立 Screw 」一詞源自日文,立為日文漢字站立的意思,Screw 為 Zangief 的絕招 Screw-Pile Driver 的簡稱,意指在地上站著不跳躍使出 Screw-Pile Driver 絕招。
九型人格,我 ... 人格分裂?
看來我還是做個藝術家比較好。XD
還記得在 2008 年初次看到那個 Teaser 片段時,打從心底裡說「 Capcom,我不要 3D!」;後來驚訝遊戲真的是 3D ,失望了一段短時間,後來看多了 Capcom 不斷發放的遊戲相關資料後,覺得越看越順眼。在數日前公司有同事買來了 PS3 版本,就馬上的要試試了。
因為之前一直也沒玩過 Arcade 版本,所以還是不懂得用 Saving Attack,只好用老舊的技術玩玩。確實還真的佩服了 Capcom,遊戲性和 2D 的遊戲沒分別,而且表現方法在感覺上也很自然,3D 和 2D 融合得非常的好,Capcom 真有一手,GamePlay 萬歲。順帶一提,Zangief 的 「立 Screw 」超容易使出,信心大大回復。
p.s. 「立 Screw 」一詞源自日文,立為日文漢字站立的意思,Screw 為 Zangief 的絕招 Screw-Pile Driver 的簡稱,意指在地上站著不跳躍使出 Screw-Pile Driver 絕招。
九型人格,我 ... 人格分裂?
| 第九型 | 和平型、和平者、和諧型、維持和諧者 15% |
| 第五型 | 智慧型、觀察者、思想型、理性分析者、思考型 14% |
| 第四型 | 藝術型、浪漫者、自我型、憑感覺者 14% |
| 第七型 | 快樂主義型、豐富型、活躍型、創造可能者、享樂型 13% |
| 第六型 | 忠誠型、忠誠型、尋找安全者、謹慎型 10% |
| 第八型 | 領袖型、能力型、挑戰者、保護者、權威型 9% |
| 第一型 | 完美主義者、完美型、改革者、改進型、秩序大使 9% |
| 第二型 | 助人者、全愛型、助人型、成就他人者、博愛型 8% |
| 第三型 | 成就者、事業型、成就型、實踐型 8% |
看來我還是做個藝術家比較好。XD
Saturday, January 31, 2009
玩遊戲的迷思
在 2D 遊戲的時代,遊戲都是簡單的操控:十字掣移動,A按鈕是跳躍,B按鈕是攻擊;關卡設計也是簡單的,在設計上就是要你不停地做出指定動作,如果玩家做不到,只是他不夠熟練,一旦玩家熟練後就可以駕輕就熟地完成。Sprite 也是充滿想像空間的,因為記憶體不足的問題,背景或是人物的 Animation 往往都是有限的,但這種有限也給與了玩家的想像空間。整個遊戲除了給玩家遊玩之外,也做就了玩家的一些正面心智成長。
在現今 3D 遊戲設計的道路上,已經很難看到一些和以前 2D 相比的例子。曾經和同事們討論過,究竟為什麼會有這種情況出現?那些簡單但令人中毒很深的遊戲,現在的 3D 遊戲中真的很難找到些例子,究竟問題出在哪裡?有同事的意見是,我年齡增長了,見識和玩過的遊戲也增多了,在要求上變了,但是我卻不太完全同意。
我喜愛玩的遊戲的模式,其實是很簡單的,我做的事情就是:攻擊 ( 連續攻擊 )、跳躍 ( 雙重跳 )、跳躍攻擊、抓住敵人再攻擊 ... 等等。加一點點攻擊或武器的強化工具,遊戲的進程速度爽快,變化慢慢增加 ( 不是難度 )。
想一想,玩遊戲就是想跳出現實,玩樂一會兒,但是歐美大型 3D 遊戲卻以「 真實 」作為賣點,在玩遊戲的時候要跳入另一個「( 偽 ) 真實環境」,究竟哪裡能帶來一些正面的心智成長?
相關網頁:
● Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life ?
● 那些洛克人教我們的事
在現今 3D 遊戲設計的道路上,已經很難看到一些和以前 2D 相比的例子。曾經和同事們討論過,究竟為什麼會有這種情況出現?那些簡單但令人中毒很深的遊戲,現在的 3D 遊戲中真的很難找到些例子,究竟問題出在哪裡?有同事的意見是,我年齡增長了,見識和玩過的遊戲也增多了,在要求上變了,但是我卻不太完全同意。
我喜愛玩的遊戲的模式,其實是很簡單的,我做的事情就是:攻擊 ( 連續攻擊 )、跳躍 ( 雙重跳 )、跳躍攻擊、抓住敵人再攻擊 ... 等等。加一點點攻擊或武器的強化工具,遊戲的進程速度爽快,變化慢慢增加 ( 不是難度 )。
想一想,玩遊戲就是想跳出現實,玩樂一會兒,但是歐美大型 3D 遊戲卻以「 真實 」作為賣點,在玩遊戲的時候要跳入另一個「( 偽 ) 真實環境」,究竟哪裡能帶來一些正面的心智成長?
相關網頁:
● Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life ?
● 那些洛克人教我們的事
Wednesday, January 28, 2009
Retained 和 Immediate Mode 程式編寫
這幾天農曆新年假期,都沒有特別編寫程式,只是將 Ogng3D 由 Ogre 1.4.9 正式轉到 1.6.1。今天反而想說說一個程式編寫的念頭,就是 Retained 及 Immediate Mode 程式編寫的題目。
就電腦程式編寫方面,很多時都會看到 Retained Mode 的程式,例如 Windows 的程式就是最好的例子,每個程式都是以 Messages 及 Callback 形式執行,這樣的做的原因,在我的理解上,是要 De-couple 程式之間的關係,令程式與程式之間互相不需要倚賴,也能夠完成工作。但是 Immediate Mode 的程式就剛剛相反,程式在需要的時候直接地呼叫另一個程式來完成一個小工作,之間的倚賴性是很強的,如果分開了它們,程式便不能夠完成工作,甚至連 Compile 也不可以呢。
但是兩者之間,除了上面所說的編程風格外,還有甚麼其他分別呢?就我自己而言,是「難度」的分別:Retained Mode 比 Immediate Mode 困難。
在製作遊戲方面呢,會不會有特別的分別?有的,遊戲的設計及前期工作上,就是最主要的分別。以歐美及日本市場為例,歐美喜歡一邊製作同時一邊更新及改善遊戲設計 ( 更甚者會改變設計 ),而日本就很不一樣,很多時候一開始便已經有了遊戲的定案,製作上只要依設計定案完成便可。歐美的情況用 Retained Mode 就會比較好,因為程式設計都是分開的,遊戲設計需要改動的話,換個程式便可以 ( 但卻很花時間 )。後者就多以 Immediate Mode 製作了,因為遊戲設計是不會大改的,所以程式都不太需要重寫。
以上所說的,是以 Game Play 編程為背景,在 Game Engine 方面,其實是沒有特別設定了,為什麼呢?原因是製作 Game Play 的編程員,多是不需要理會 Game Engine 的架構,只要 Game Engine 方便使用,速度高便可以的了。
就電腦程式編寫方面,很多時都會看到 Retained Mode 的程式,例如 Windows 的程式就是最好的例子,每個程式都是以 Messages 及 Callback 形式執行,這樣的做的原因,在我的理解上,是要 De-couple 程式之間的關係,令程式與程式之間互相不需要倚賴,也能夠完成工作。但是 Immediate Mode 的程式就剛剛相反,程式在需要的時候直接地呼叫另一個程式來完成一個小工作,之間的倚賴性是很強的,如果分開了它們,程式便不能夠完成工作,甚至連 Compile 也不可以呢。
但是兩者之間,除了上面所說的編程風格外,還有甚麼其他分別呢?就我自己而言,是「難度」的分別:Retained Mode 比 Immediate Mode 困難。
在製作遊戲方面呢,會不會有特別的分別?有的,遊戲的設計及前期工作上,就是最主要的分別。以歐美及日本市場為例,歐美喜歡一邊製作同時一邊更新及改善遊戲設計 ( 更甚者會改變設計 ),而日本就很不一樣,很多時候一開始便已經有了遊戲的定案,製作上只要依設計定案完成便可。歐美的情況用 Retained Mode 就會比較好,因為程式設計都是分開的,遊戲設計需要改動的話,換個程式便可以 ( 但卻很花時間 )。後者就多以 Immediate Mode 製作了,因為遊戲設計是不會大改的,所以程式都不太需要重寫。
以上所說的,是以 Game Play 編程為背景,在 Game Engine 方面,其實是沒有特別設定了,為什麼呢?原因是製作 Game Play 的編程員,多是不需要理會 Game Engine 的架構,只要 Game Engine 方便使用,速度高便可以的了。
Sunday, January 25, 2009
Saturday, January 10, 2009
Network 遊戲的學習進展
上週末努力試過使用 network library,成功地將兩部 PC 連上了 ( 只是以 LAN 形式 ),這幾天用了點時間,繼續在嘗試。
這一次我在一部 PC 上,運行兩個單一 Program 來完成連線 ( 這個太普通了吧 ... )。然後便嘗試在一個遊戲軟件中,實現 P2P 的連線遊玩,其實我的目標是,先製作一個簡單的「一對一」連線遊戲。
流程大致完成了,現在的情況會是:
● 進入 Splash Screen 及 Main Menu 畫面
● 選擇 Connect to ( Client ) 或 Start Host ( Server )
● 進入 Game Room 畫面:
○ Client 需要玩家輸入 Host 的 IP 或名字
○ Server 只需等待另一玩家連線
● 成功連線後,Server 回傳訊息確認連線
● 確認後,Server / Client 同時進入 Game Play
在 Game Play 中的資料傳送方面,使用了一個 Timer 加入 Callback 控制,定時傳送 / 接收資料,因為都是以 Local Host / LAN 作為試驗,所以更新資料次數可以來得比較多 ( 每秒十次或以上,packet size 為 29 byte )。Game Play 方面可說是最麻煩的,所以還未完成,現時只是成功進入 Game Play ,及傳送接收資料而已。
這一次我在一部 PC 上,運行兩個單一 Program 來完成連線 ( 這個太普通了吧 ... )。然後便嘗試在一個遊戲軟件中,實現 P2P 的連線遊玩,其實我的目標是,先製作一個簡單的「一對一」連線遊戲。
流程大致完成了,現在的情況會是:
● 進入 Splash Screen 及 Main Menu 畫面
● 選擇 Connect to ( Client ) 或 Start Host ( Server )
● 進入 Game Room 畫面:
○ Client 需要玩家輸入 Host 的 IP 或名字
○ Server 只需等待另一玩家連線
● 成功連線後,Server 回傳訊息確認連線
● 確認後,Server / Client 同時進入 Game Play
在 Game Play 中的資料傳送方面,使用了一個 Timer 加入 Callback 控制,定時傳送 / 接收資料,因為都是以 Local Host / LAN 作為試驗,所以更新資料次數可以來得比較多 ( 每秒十次或以上,packet size 為 29 byte )。Game Play 方面可說是最麻煩的,所以還未完成,現時只是成功進入 Game Play ,及傳送接收資料而已。
Thursday, January 08, 2009
我在用 C 編寫遊戲嗎 ?
有看過我的 Blog 的朋友都知道,我是很喜歡用 C Language 寫程式的,除了製作 Ogng3D 引擎是用 C++ 外,自己的遊戲或 Demo 都是用 C 編寫的。
前幾天正在用 C 編寫程式,來試驗 Network 連線時,突然有一點感受,就是我完全感覺不到自己在編寫 C 程式。那一刻的我覺得自己,就好像在編寫 Script 程式一樣,感覺很神奇。為什麼會有這種感覺呢?後來我想了一天,終於想到了,就是因為我在用 C 寫遊戲時,已經不需要再考慮遊戲引擎的問題,可以很專注地對付 Game Play 的程式設計。
雖然 Ogng3D 引擎是用 OGRE 及 C++ 製作,但是在設計上,已經不需要直接使用 OGRE 的任何部件,而且引擎是用 C 及 DLL 做接口,基本上用任何程式語言也可以使用。就好像一些遊戲引擎支援 Python 或 LUA 一樣,製作遊戲的人員是不需要理會遊戲引擎內部運作,可以專注地製作遊戲內容。
現在的我,可以用一句經典說話形容:
「 Write Games, Not Engines ! 」
那當然了,若果在引擎方面真的需要新功能,才能夠完成某些工作的,加強 Ogng3D 還是免不了的。
前幾天正在用 C 編寫程式,來試驗 Network 連線時,突然有一點感受,就是我完全感覺不到自己在編寫 C 程式。那一刻的我覺得自己,就好像在編寫 Script 程式一樣,感覺很神奇。為什麼會有這種感覺呢?後來我想了一天,終於想到了,就是因為我在用 C 寫遊戲時,已經不需要再考慮遊戲引擎的問題,可以很專注地對付 Game Play 的程式設計。雖然 Ogng3D 引擎是用 OGRE 及 C++ 製作,但是在設計上,已經不需要直接使用 OGRE 的任何部件,而且引擎是用 C 及 DLL 做接口,基本上用任何程式語言也可以使用。就好像一些遊戲引擎支援 Python 或 LUA 一樣,製作遊戲的人員是不需要理會遊戲引擎內部運作,可以專注地製作遊戲內容。
現在的我,可以用一句經典說話形容:
「 Write Games, Not Engines ! 」
那當然了,若果在引擎方面真的需要新功能,才能夠完成某些工作的,加強 Ogng3D 還是免不了的。
Monday, January 05, 2009
Happy Net Year
在 2008 年,曾經將一個免費的 network library "ENet" 套入到 Ogng3D 中,那時候也是初接觸 network library 及程式編寫,但是並沒有再深入地研究下去。而這個沒有繼續的工作,在這兩天便投入了時間去繼續了。
ENet 是一個提供一種銜接層面的 network library,當中一些 network 中的管理還是要自己做的。在這兩天週末的時間,就是嘗試製作一些 network 資料的管理 Functions,例如:起動 Server、起動 Client、那個 Client 已連接上 Server 及 Server / Client 之間的資料傳送。其中最令我煩惱的,可以說是 memory 管理,因為在 network 之間的資料傳送,通常都是很嚴格的,最好沒有一個 Byte 是浪費的。而且 ENet 只是一個銜接層,沒有限制使用哪種方案,就是說用家要自訂 Protocol 及 Data 等資料型態,這些都是我的弱項,到了剛才 ( 踏入零晨時分 ) 才可以說是暫時測試完成。
Network 程式編寫確實是很煩瑣,為什麼會這樣的呢?
祝大家 2009 年比 2008 年更開心、更健康。
ENet 是一個提供一種銜接層面的 network library,當中一些 network 中的管理還是要自己做的。在這兩天週末的時間,就是嘗試製作一些 network 資料的管理 Functions,例如:起動 Server、起動 Client、那個 Client 已連接上 Server 及 Server / Client 之間的資料傳送。其中最令我煩惱的,可以說是 memory 管理,因為在 network 之間的資料傳送,通常都是很嚴格的,最好沒有一個 Byte 是浪費的。而且 ENet 只是一個銜接層,沒有限制使用哪種方案,就是說用家要自訂 Protocol 及 Data 等資料型態,這些都是我的弱項,到了剛才 ( 踏入零晨時分 ) 才可以說是暫時測試完成。
Network 程式編寫確實是很煩瑣,為什麼會這樣的呢?
祝大家 2009 年比 2008 年更開心、更健康。
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