在 2D 遊戲的時代,遊戲都是簡單的操控:十字掣移動,A按鈕是跳躍,B按鈕是攻擊;關卡設計也是簡單的,在設計上就是要你不停地做出指定動作,如果玩家做不到,只是他不夠熟練,一旦玩家熟練後就可以駕輕就熟地完成。Sprite 也是充滿想像空間的,因為記憶體不足的問題,背景或是人物的 Animation 往往都是有限的,但這種有限也給與了玩家的想像空間。整個遊戲除了給玩家遊玩之外,也做就了玩家的一些正面心智成長。
在現今 3D 遊戲設計的道路上,已經很難看到一些和以前 2D 相比的例子。曾經和同事們討論過,究竟為什麼會有這種情況出現?那些簡單但令人中毒很深的遊戲,現在的 3D 遊戲中真的很難找到些例子,究竟問題出在哪裡?有同事的意見是,我年齡增長了,見識和玩過的遊戲也增多了,在要求上變了,但是我卻不太完全同意。
我喜愛玩的遊戲的模式,其實是很簡單的,我做的事情就是:攻擊 ( 連續攻擊 )、跳躍 ( 雙重跳 )、跳躍攻擊、抓住敵人再攻擊 ... 等等。加一點點攻擊或武器的強化工具,遊戲的進程速度爽快,變化慢慢增加 ( 不是難度 )。
想一想,玩遊戲就是想跳出現實,玩樂一會兒,但是歐美大型 3D 遊戲卻以「 真實 」作為賣點,在玩遊戲的時候要跳入另一個「( 偽 ) 真實環境」,究竟哪裡能帶來一些正面的心智成長?
相關網頁:
● Opinion: How Mega Man 9 Resembles… Real Life ?
● 那些洛克人教我們的事
Saturday, January 31, 2009
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
3 comments:
人们总有一天会意识到这一点,也许那就是游戏发展的新阶段。
当人们意识到这一点时,那就是游戏发展新的阶段。
我覺得追求真實不是罪過
只是遊戲開發在真實度上費心費力時
遊戲的趣味性就很難兼顧到了
這是真正可惜的地方
Post a Comment