Monday, April 06, 2009

次世代遊戲的 GamePlay 問題

次世代,是指下一個新世代,還是次一級的舊世代?中文字有趣的,就是可以隨時改變演繹方法。

次世代,當然是指下一個新世代了,其實以現時的遊戲開發發展,好像已經沒有「次世代」了,因為技術層面上已經沒有了這個框架。回來說正題吧,上星期看了一本報導有關遊戲製造業界的雜誌,裡面翻譯了一篇由日本 Konami 的惡魔城開發隊的演講,當中提及了 2D 和 3D 在遊戲設計上的問題,而且問題都和 GamePlay 有很大的關係。

文章中說道,3D 遊戲最大的問題是「距離感」,在 2D 遊戲中,玩家很容易地看到主角身處的位置,從而直觀地感到和地圖中的其他人物,和物件的「距離感」,但是 3D 遊戲就是不能夠輕易地做到。這個同時亦解答了,為什麼 2D 遊戲,現在仍有一大班忠實擁躉的原因。確實,3D 遊戲中,玩家們對主角和其他人和物的距離感是很矇糊的,唯一較容易的方法,就是以人和物之間的影子來判斷距離。

另一個問題,就是 Camera 了。還記得在 3D 遊戲出現的初期( SEGA Saturn / Sony PlayStation 年代 ),我已經飽受不協調的 Camera 所虐待,有些遊戲的設計本是很好的,但因為這種 Camera 的問題,而被很多玩家評擊致體無完膚( 這亦是我為什麼對 Camera 系統很執著的原因 )。而 2D 遊戲就是沒有這種 Camera 問題,純粹的 X 及 Y 的畫面捲動,跟本就不會有不協調 Camera 問題存在。

比 2D 多了一個 Z 軸的 3D,在遊戲設計上不只是多了一個問題,而是多了數不完的問題。還看一些 3D 遊戲,簡潔及讓人容易明白的設計,都會有很好的評價和銷量,例如 Call of Duty 4,在設計上令玩家們都很容易明白遊戲的進程,它沒有很獨特的圖像表現,但卻能夠令不少玩家對其心儀。

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