Sunday, September 21, 2008

Multi-Thread Programming 的小體會

前幾天看過一些文章,說 Multi-Thread / Multi-Core 的程式技術,會是現時及未來的趨勢,剛好這幾天有些時間,便做一些這類的編程嘗試。初時看一些有關於 Multi-Thread 的概念文章,希望搞清楚一點才開始,但是看了一天後仍是有點不太明白,所以後來索性編寫一些東西出來試試。

首先很簡單地做一個測試,Function A 在主 Thread 中運行,Function B 被指派到另一個 Thread 中運行,然後 Function A 會問 Function B 拿一個在 Function B 中的數字。真的超級簡單,因為 Function A 只是讀取 Function B 的資料,所以運作很順利。但後來同事們也一起來討論,他們對這方面的認識比我深入很多,其中一個同事更改了我的簡單程式,變成互相在一個 Linked-list 中讀寫資料,就這樣,最基本的 Multi-Thread 問題出現了,就是讀寫同一個資料的動作,有機會在同一時間發生,導致資料錯誤,或是資料損毀的問題。

再深入一點地試了兩天,最後我還是放棄了,Multi-Thread 編程這些工作,還是留給對它有認識的人負責好了,自己還是回到 Event / Data Driven,及 GamePlay 的編程中努力吧。

p.s. 雖然 Multi-Thread 編程令我卻步,但是在當中學到了一些寫程式的技巧,雖然不是甚麼大發現,但卻令我在製作 Ogng3D 上很有幫助。另外亦想到,為什麼現時電腦科技這麼發達,還要為這些超級複雜的難題懊惱?!

Monday, September 15, 2008

精神食糧電視劇

近幾年來,不知為何的,已經很小看日本或其他外國的電視劇集。

在這幾個星期日,偶爾地看到一套日本電視劇「 Bambino 」( 無記電視台譯 "料理新鮮人" ),感覺很好看,其實她的情節很簡單,就是一個年青人追尋夢想的故事 ( 日劇就是這樣的了 )。

雖然這些情節看來好像不太實際,但有時間我們需要的,就是這種「 精神上的食糧 」。而不是那些每晚都鬧哄哄的拖拉情節 ...

Friday, August 22, 2008

棄用收費 3rd party LIB

一直以來,我都是用一些免費,或者價錢便宜的工具來做遊戲,雖然那些工具看起來都不是很專業,但確切地實用就已經足夠。

自從開始製作 Ogng'3D 引擎,我一直都在找一個便宜的聲效 LIB,本已找到一個叫做 irrKlang,但後來這個 LIB 要收費了,所以近來都在找代替品。後來在 OGRE3D 的 forum 裡,看到有個叫做 cAudio 的東西,是個 OpenSource 的聲效 LIB ( 使用了 OpenAL ),便拿來看看。

因為這個 cAudio 本身是給 Linux 使用的,我要自己將它轉為 Windows 平台,經過同事們的幫忙下,成功地將它轉為 Windows 的 DLL 了,現在正努力將它的功能完善化。

[ 更新 2008-08-27 ]
經過幾天的測試,發現其實 cAudio 中的資源管理比較薄弱,但整個架構是個很好的例子。看來還是要自己努力一點,重新做個稱心的聲音 / 音樂播放功能,放進 Ogng'3D 引擎了。


Wednesday, August 13, 2008

Game play 加 Control 仍是一切嗎 ?

當美國 SEGA 公佈,她們的 iPhone 遊戲「 Super Monkey Ball 」,在 20 天內在網上 App Store 賣出 30 萬套的驚人銷量 ( US$ 9.99 一套,總銷售額 US$ 2,997,000 ),令我更加相信,Game Play 及 Control ( Input ) 就是黃金組合。

曾經看過一篇文章,說現在的遊戲就是不停地「炒冷飯」,很冷很久的飯也會拿出來炒,又或者是不停地重複續作,加上超級美麗的圖像,就會拿出來賣。就這樣,不好玩但畫面美麗的遊戲滿街都是,這做就了現在一批遊戲玩家,只用畫面的美麗程度來判斷遊戲的好與壞。

沒了 Game Play,也沒了 Control 的配合,再好看的遊戲也是有缺憾的,更可笑的是,那裡丁點缺憾美也沒有。

很懷念以前 Super Nintendo 及 SEGA MegaDrive 年代 ( 及同時期的街機遊戲 ),好遊戲盡在那些時候。

Sunday, August 03, 2008

久違了的工具

還記得在今年年初說過,會先專注做一些遊戲製作的工具,所以那時便做了個「 Actor 及 Event 工具 」,也做了個完成度只有 10% 的 Map Viewer。在過去數月,因工作比較忙,也沒有再著手改善或完成未做好的工具。近日我在白天的工作剛剛完了一個忙碌期,希望能夠在短期內重拾工具開發。

說到製作工具,因為 MilkShape3D 內的 Animation 部份,是沒有 Scale Keyframe 這一項的,我希望能夠在 Actor 工具中,加入 Scale Keyframe 這一個功能。另外在未完成的 Map Viewer,我想將它由 Viewer 變成一個 Tool,當中我最希望加入的,就是能夠改變 Vertex Color 的功能。其實說到底,用 MilkShape3D 來製作遊戲用的資料,確實是有點兒綁手綁腳,一直想看看 Blender3D 的用法,但可能是因為自己的數學能力比較弱,總是覺得這類大型軟件難以理解。

Sunday, June 22, 2008

碰撞測試的簡化

早前我試將 Game Engine 中 Collision 部份,轉為使用 NGD ( Newton Game Dynamics ) 的手動 Collision,便出現了問題:「 怎樣可以簡化兩個物件互相碰撞的方法?」

一如以往,我都是先設定好一些限制,才開始製作。因為 NGD 能夠建立一些基本的 Collision Primitives,例如 Box、Sphere、Capsule ... 等,我便由這些基本的 Primitives 著手。在試作的初時,用了些比較笨的方案,就是每一次要做碰撞測試,都要自己調用 NGD 的 CollisionCollide 功能,後來覺得這個很費時,因為每個物件做每一次碰撞測試,也要編寫一次程式,而且還要同時做 Collision Response。

想了兩、三天後,才醒覺自己的 Game Engine 內的 Frame 架構,是可以加入一些功能,用作記下碰撞測試後的資料,基本上不需要每一次也編寫一大堆重複的程式,所以最後便改成了而下的步驟:
● 用 AABB 測試 物件-A 及 物件-B 是否需要碰撞測試
● 如需碰撞測試,便調用 NGD 的 CollisionCollide 功能
● 如有任何碰撞,將碰撞後的資料寫入物件 ( A / B ) 相對應的 Frame 中
● 同時回傳一個非零的資料,表示產生了碰撞

以上的步驟都是在 Game Engine 內部做好,在我編寫 Game Play 的時候,先調用 Engine 中的碰撞測試功能,若產生了碰撞,我只需要在相關的 Frame 中取回碰撞後的資料,便可以做 Collision Response 的調整。但因為每一種 Game 物件的 Collision Response 也可能有不同,看來這一點就很難加以簡化了。

Saturday, June 14, 2008

硬派動作遊戲

玩遊戲很多年了,我還是一個硬派動作遊戲迷,為什麼呢?因為很多動作遊戲的基本設定都頗為單純:跑、跳、斬、射、拳及腳。很多出色的硬派動作遊戲,都是出自日本遊戲開發商的,動作遊戲不易做,要做硬派動作遊戲更加不易,再加上要做得好就更難。

說到硬派動作遊戲,當然要說說 CAPCOM 這位老大哥了。CAPCOM 的動作遊戲,由 Final Fight,吞食天地 2,到現在的 Devil May Cry 系列等等,都是一眾動作遊戲迷的選擇。其實還有很多日本的硬派動作遊戲也是很出色的,例如:SpikeOut 系列 ( SEGA ),Zone of the Enders 系列 ( Konami ) ... 等等。

說到自己在遊戲製作上,最想做的都是這類硬派動作遊戲,而且心裡的幾個遊戲主意也是這類型的,但是自己的 Game Play 程式的編寫技術,看上去好像還未足夠,似乎要多加練習了。

Saturday, May 24, 2008

學習做遊戲製作的迷思

之前我曾經說過,製作遊戲不難,只要對自己的要求不要過高便可以,例如不要一開始便製作如「Final Fantasy」或「Metal Gear Solid」系列的東西。做一些像 Casual Game 之類的遊戲作為開始,所獲得的相關技術和知識,也可以慢慢地步向成熟。又或者,做一些簡單遊戲的 Clone 版本,來實踐一下自己的技術及知識,也是一個很不錯的選擇。

做遊戲的 Clone 版本,其實也是一個遊戲製作的重要科題,當中要瞭解的事情也不小:
● 原遊戲的操作系統
● 原遊戲的 Game Play 系統
● 原遊戲的 Game Flow
● 所需的技術自己能否做到 ( Engine, Artwork ... etc )
● 自己所擁有的技術及資源是否充足

若然選擇要製作一個遊戲的 Clone 版本,以上相信為最基本要做到的,應該視為最基本的目標,加以實行。而且有一點我覺得是很重要的,那就是能夠學習到,在有限的資源下,做到一模一樣的東西出來。

我們有時候也想要加入自己的想法,覺得原遊戲應該要有這個 Feature 或那個 Game Play 的,那麼開始製作的時候便加到自己的 Clone 裡。其實這個是很壞的學習及實踐步伐,為什麼呢?其實原因就是,因為是「 有它的原因的 」。每一個遊戲在製作的過程,總會有些原因,會將一些 Game Play 或 Feature 刪減。這些原因我們多數也是不會知道的,除非是直接和開發人員工作,或是直接問他們 ( 例如一些雜誌的訪問 )。如果硬要將一些自己的 Idea 加到製作 Clone 裡面,到最後可能會遇到一些難題解決不了,那樣只會令你覺得沮喪而想放棄的了。

所以結論就是,如果要做遊戲 Clone 來作為鍛鍊及實踐技術的話,首先要做的,就是要做到和原遊戲一樣的東西。如果連這個最基本的條件也做不好的,那麼你便要想想,製作 Clone 遊戲的方法是否適合你了。

Tuesday, May 20, 2008

GUI

「 GUI 」是甚麼呢?Graphic User Interface 是也,但我想說的不是 Graphic User Interface,而是 「 Game User Interface 」。

在做遊戲的時候,免不了要做的,就是一些遊戲選項的版面,例如:Main Menu、Option Menu、Profile Menu ... 等等,但是我不太同意那些遊戲選項版面,用 Graphic User Interface 來表達,我覺得 Game User Interface 會比較適合。我近日開始製作一些 GUI 的功能,一如以往,我都會先訂立好一些限制及可行性,才開始製作這個 GUI 功能。GUI 的 Rendering 方面是以現有的 Sprite 功能為基礎,先來定義一個 Window,我會以一張 Texture 作為背景及設定 Window 的大小,在這個 Window 內可以加入不同式 Buttons,這些 Buttons 可以設定好一個 Callback function ,只要有關的 Event 出現,便會執行那個 Button 的 Callback function。

就這樣,一個超級簡單的 GUI 功能便策劃好了 ( :D ),功能方面希望最小能做到 Window Dragging,預計將可以從一個設定檔案中讀取資料,來建立一個 Window 及其功能,只要是簡單使用便可以的了。

上星期的四川大地震,確實很令人傷感,希望內地災民早日平復心情,面對光明未來。

以前都喜歡間中在 Blog 中寫點工作感受,但近一年來也盡量不寫了,因為當你知道你老闆會看你的 Blog 時,便會盡量小說這些事的了....

Sunday, May 11, 2008

怎樣才是 Indie 製作 ?

曾經有人問過我,覺得怎樣才是一個理想的遊戲開發 Pipeline,我想了一想,回答說:「我覺得是以 Indie 形式做遊戲,是比較理想的。」

那麼 Indie 形式的定義為何呢?就我個人而言,就是以「簡單」為主的製作 Pipeline:Game Engine 容易使用,程式編寫及設計要簡潔,製作 Assets 工具 / 軟件容易使用。以上三點是重點,因為如果能夠做到這三點,整個遊戲製作的時間會大為縮短。

Game Engine易用:
以我的 Ogng3D 為例,我用的 Render Engine 是 OGRE 3D,因我不想每一個 Game Object, 也要分別處理一大堆 SceneNode、Entity 及 Animation ,那我便在 Ogng3D 中加入了 Frame 及 Actor 概念,將常用的 SceneNode / Entity / Animation 簡化,以及將其 C Language 化,令我能夠簡快及舒適地使用。

程式設計簡潔:
我常覺得 C++ 語言很複雜 ( 只是我不儘瞭解 C++ 吧了 ),如果我不能夠看明白的,我就總是覺得不簡潔。而且我是一個比較「 Old School 」的 Programmer,相信 Code 量越小,出現 Bug 的機會就會越小,運行速度亦會越快 ( 注意:和懶惰是無關的 )。

製作 Assets 工具 / 軟件易用:
一個遊戲無論大與小,都需要 Load 入 Assets ( 遊戲使用的資料及圖像 ),那麼製作這些 Assets 都要用工具。Artist 要對這些工具掌握純熟,可以有效率地工作,程式亦能夠簡單地 Load 入 Artist 所製作的 Assets 也很重要。

以上三點說來容易,但實行上確實是不簡單的,最困難的就是,要有遊戲製作經驗,才能夠順利融合上面三點。最後,除了上面三個重點外,還有最後一個 Indie 製作最終重點,就是「 便宜 」。又以我的 Ogng3D 為例: PellesC Compiler、MilkShape3D、OGRE 3D、Visual Studio Express ... 等等,都是免費 / 便宜的製作工具。

Saturday, April 26, 2008

昨日, 今日, 明日

昨日的我:精神緊張,腸胃病,頭痛
今日的我:放鬆心情,出發
明日的我:樂在東京

Thursday, April 24, 2008

重新認識 Newton Game Dynamics

我在製作「 Final Spike 」的時候,因為自己一直做的 Collision Detect 做得不好,所以後來用了一個可以在 C Compiler 下使用的 Newton Game Dynamics (NGD),那時候對她的認知真的是不足夠,很多時候用一些比較奇怪的方法來達到效果。

近來有機會再細研一下 NGD,有關於不使用 Dynamic 部份,而只用其 Collision Detection 的功能,對她的認識多了,便開始發覺她確實是越來越易用,而且比起其他 Physics engine 更容易理解。對我來說,Physics engine 都是很難理解的,因為對於當中牽涉到的數學技術,我完全不明白,我只懂得一個最基本的認知:萬有引力。

自己在五、六年前也試過做 3D Collision Detection,難度真的很高,而且我的數學根底不好,所以特別吃力,就是因為做了一段時間也沒有進展,才會選擇用 Physics engine 來代勞。到了現在用多了 NGD,就覺得她的 Collision Detection 部份其實也很簡單易明,所以看來自己往後的 Ogng'3D 的遊戲引擎,也會用上 NGD 的這個部份了。

Friday, April 11, 2008

玩遊戲是奢侈品

近日在想,其實自己有一段很長的時間,沒有對遊戲投入感情,曾經問過自己,是不是太過挑剔,還是對玩遊戲的感情變淡了,自己的答案是「因為時間太少了」。其實在現今的香港大環境,那有一個人是不忙得不可開交的?

在時間不多的情況下,往往就連自己的嗜好也會放到一旁。放工後多數晚上九時後才回到家,吃過晚飯及整理一下自己的瑣事後,已差不多晚上十一時多了。這時候,便是決擇的時候了,究竟是看看自己做的遊戲製作工具,有甚麼功能缺乏?還是要再改善 OGNG'3D 引擎來配合製作工具需要?寫一篇 Blog 嗎 ( 今晚的時間就這樣過了 ) ?抑或是玩一玩遊戲?但到最後我也不會選擇玩遊戲的。

我希望會出現有一些動作遊戲,是遊戲時間比較短及節奏明快的,不需要坐下來便要一個多小時。玩 15 ~ 30 分鐘的,Save 下來便可,待有時間可以再繼續玩。但是我環顧四周,卻沒發現有遊戲是時間短而節奏明快,但又合我口味的遊戲。

p.s. 近來因為電視節目重播關係,發覺有一首歌的歌詞也不錯:「人生太短,出手要更大,旁觀者不需理解。贏得風光,豪得精彩,自己偏偏感覺失敗。自尊心都可以出賣,忘記我也是無壞。連夢想灑一地再任人踩,依然笑得爽快。」

Saturday, April 05, 2008

把工作還給 Artist 和 Game Designer

在製作遊戲的時候,會常常出現一個情況,就是遊戲需要作一些調整,如果遊戲是獨自一個人開發 ( 像我一樣 ),這情況做成的問題不甚明顯,但當遊戲製作是一個團隊 ( 成員為二位或以上 ),那麼情況就會變成一個大問題,因為 Programmer 絕對不想因為一些輕微的調整,而經常要重新 Compile 遊戲程式,這樣只會是浪費時間和消磨鬥志,所以分工是必須的。

對於 Game Designer 要經常調整的情況,可以將遊戲程式轉為「 Data Driven 」形式,將一些需要調整的資料,以外加檔案形式 Load 入到遊戲程式,Programmer 只需要加入一個 Reload 資料的功能便可,將遊戲的調整工作完全交給 Game Designer。

另外一個比較難的方法,就是將遊戲物件 ( Game Object ),以「 Event Driven 」形式製作 ( 如果遊戲引擎支援會比較輕鬆 ) 。例如:主角在行走時,左右腳踏地時要發出聲音或出現塵埃,只要在主角的動畫資料中,分別在左右腳踏地動畫中設定一個 Event ,遊戲程式只要在遊戲開始前,設定好一個監聽「左右腳踏地 Event」的 Function,那麼主角在行走時,動畫便會觸發那些 Event 了,遊戲程式亦會自動執行,踏地聲音或塵埃效果了,而且要不要有這些效果,完全由 Artist / Game Designer 決定,將遊戲的設定工作還給他們。

相信開發過遊戲的朋友,對以上所說的都不會陌生,但是對一些業餘的開發者可能有用,其實我也是在前陣子,接觸過 Flash Action Script 後學到的,近來我積極地製作工具,也是希望能夠做到 Event Driven 這個方案。

Thursday, April 03, 2008

製作遊戲很難的嗎?

經常都會有人問,製作遊戲難嗎?製作遊戲引擎難嗎?製作格鬥遊戲難嗎?製作 2D 射擊遊戲難嗎?...... 等等,但是,究竟製作遊戲是不是很難?老套的說,答案確實因人而異,但是我今天看到以下的一個遊戲,我可以很明確的說:「要做這樣的一個遊戲,不難!」。( 建議到以下連結,看看遊戲的片段 )

http://www.nombz.com/media.html

那麼,製作一個遊戲真的很難嗎?我雖然說「不難」,但現實卻不是如此,因為不是每個人的想法都和我一樣簡單。

Tuesday, April 01, 2008

對 C Language 的體會

很多朋友都知道,我是個 C Programmer,對 C++ 的認識確實是「有限公司」。同事們也知道我是 C 的 Fans,所以有同事今天建議我去看看 GLib,他們說 GLib 使用 C 真的用得很美麗,而且很絕妙,所以我就去看了一些,在看過一丁點後,有了一些深刻的體會。

最深的一個體會是,感覺自己有點被 C++ 薰陶了一點點,為什麼呢?我以前曾經想過做一個和 GLib 裡的 GObject 一樣的東西,那時候我的想法和 GLib 一樣,Define 好全部的 Data Type,但是想到這工程也頗大,所以總是提不起開始的步伐。到後來因為要用 C++ 來做自己的 Ogng'3D 引擎,加上工作上也要用 C++,便出現了「User 可以使用自己定義的 Data Type 才好」的想法。

但是今天看過了一丁點的 GLib Source code ,及其 Tutorial 之後,令自己對 C Language 的體會就更深入了,而這個體會令我更喜歡 C 呢。

Sunday, March 09, 2008

Actor Setup 工具 (WIP #3)

完成 AEF 格式的定案後,進展也頗為順利,在上星期的進度之後,這個星期也完成了一點工作,就是暫定了一個 Actor 的格式。這個 Actor 的格式很簡單,只是有 Actor 的名字、Mesh 的檔案名、Skeleton 檔案名及 AEF 檔案名,然而格式暫定後,Actor 工具的 UI 也要加入些新元素呢。Actor 工具程式 Load 入一個 Actor 檔案後,就能夠自動 Load 入 Mesh、Skeleton 及 AEF 資料,但是暫時有一個問題,就是還未有實際應用機會,不知道這樣的設定能否令遊戲製作更為簡便,所以看來下一個工作應該是應用測試了。

現在我的 Actor 製作工序大約是:
一 ) MilkShape3D 製作 3D 角色模型及動畫
二 ) 在 MilkShape3D 中用 Animation Split tool 為 Export 做準備
三 ) 從 MilkShape3D 中 Export 出 OGRE 的 Mesh 及 Skeleton 檔案
四 ) 用 Actor Setup 工具製作 Actor 檔案 ( 製作 AEF 資料 )
五 ) Pack 好所有檔案給 Game Program 使用

上面的工序好像也不錯,希望在應用測試時能夠找出不順暢的地方,再作改善。

Saturday, March 08, 2008

Super Mario Galaxy Rendering ?

任天堂在 Wii 中發售的 Super Mario Galaxy 是個很好的遊戲,畫面非常地豐富,而這遊戲的 Rendering 方法也很有趣,是用了一種像是「 背光效果 」的表現方式。

很多人都說過,這種 Rendering 是用 Shader 做出來的,沒錯,Shader 確實是可以做到這個效果。我經常到處找一些能夠在 fixed-function pipeline 中,做到和 Shader 差不多效果的方法,有時候也會找到一些,和 Shader 效果很接近的做法,而今天我在網上找到了一個方法,可以做到類似 Super Mario Galaxy 的 Rendering,但是只需使用 fixed-function pipeline 功能。

附圖就是用這個方法做出來的,效果也確實是很接近呢。

Saturday, March 01, 2008

Actor Setup 工具 (WIP #2)

作戰了數天時間,Actor Setup 工具 ( 終於 ) 有點新進展了,首先是資料格式定下了,暫時名為 " Animation Event File ( AEF ) "。

現階段都是在測試,現存的功能是否實用,如在每個 Animation 中的每個 Keyframe 記下資料,例如:Dispatch Event 字句、 Goto 另一個 Animation、正確處理 AEF 及 Skeleton 之間的資料互動。下一步的工作應該會是測試,如何將另一組 Skeleton Animation 套入目前的 Actor 中,以及將新的 Skeleton 加入現時的 AEF 中。而現時的資料其實是不足夠的,因為這個 AEF 資料,只是單一 Actor 儲存 Keyframe 的 額外資料,但其實是應該儲存一個 Actor 所用的 Mesh、Skeleton、AEF ......等等的資料,這個方向應該會是再下一個階段的了,因為這需要設計另一個自訂資料儲存起來呢。

製作工具確實很麻煩,但是卻令我更加認識 OGRE 3D 的性格。

Sunday, February 17, 2008

Toy ? Gadget ? Fun !

近日朋友介紹我玩一個軟件,這軟件叫做「RocketDock」,這是甚麼來的呢?它是一個 Docking 軟件,就和 Application Launcher 一樣,是放我常用的軟件在裡面,方便我一 Click 便可以開啟的,而這個 RocketDock 的外表只是和 Apple Mac OSX 內的 Dock 一樣而已。我自己是半個 Max OSX 的 Fans,一向很喜歡 OSX 的界面,這個 RocketDock 就令我很高興,不其然地玩了差不多一整天,而它最有趣的,就是和 OSX Leopard 的 Dock 一樣,有 Stacks 功能呢。下面一幅圖就是從我的電腦直接 Capture 出來的,你看看是不是很像 OSX 呢?


後來我又發現,原來 Microsoft 在 Windows XP 中的 PowerToy 工具中,有個叫做 「Virtual Desktop Manager」,就是可以令你的 Windows XP 擁有四個獨自的 Desktop,就好像有四個 Monitor 一樣,就正如 OSX Leopard 中的 SPACES 功能,有多個 Desktop 供使用。


再在網上瀏覽多一回兒後,又發現了另一個軟件,這軟件是仿照 OSX Leopard 中的 Media Viewer 工具,由一個 3D 的 Viewport 為基本,每個 Movie 或圖片都是由一個 3D Polygon 表達,用家可以簡單地瀏覽各個 Movie 或圖片,雖然這軟件還在 WIP 中,但效果也是很不錯的,以下一張圖是從我的電腦直接 Capture 出來的。


這些各式各樣的 Toy / Gadget 等的小工具,便讓我的 Windows XP 彷彿變成了 Mac OSX 一樣呢,最好的是,這些小工具的速度快,而體積亦很小呢。