曾經有人問過我,覺得怎樣才是一個理想的遊戲開發 Pipeline,我想了一想,回答說:「我覺得是以 Indie 形式做遊戲,是比較理想的。」
那麼 Indie 形式的定義為何呢?就我個人而言,就是以「簡單」為主的製作 Pipeline:Game Engine 容易使用,程式編寫及設計要簡潔,製作 Assets 工具 / 軟件容易使用。以上三點是重點,因為如果能夠做到這三點,整個遊戲製作的時間會大為縮短。
Game Engine易用:
以我的 Ogng3D 為例,我用的 Render Engine 是 OGRE 3D,因我不想每一個 Game Object, 也要分別處理一大堆 SceneNode、Entity 及 Animation ,那我便在 Ogng3D 中加入了 Frame 及 Actor 概念,將常用的 SceneNode / Entity / Animation 簡化,以及將其 C Language 化,令我能夠簡快及舒適地使用。
程式設計簡潔:
我常覺得 C++ 語言很複雜 ( 只是我不儘瞭解 C++ 吧了 ),如果我不能夠看明白的,我就總是覺得不簡潔。而且我是一個比較「 Old School 」的 Programmer,相信 Code 量越小,出現 Bug 的機會就會越小,運行速度亦會越快 ( 注意:和懶惰是無關的 )。
製作 Assets 工具 / 軟件易用:
一個遊戲無論大與小,都需要 Load 入 Assets ( 遊戲使用的資料及圖像 ),那麼製作這些 Assets 都要用工具。Artist 要對這些工具掌握純熟,可以有效率地工作,程式亦能夠簡單地 Load 入 Artist 所製作的 Assets 也很重要。
以上三點說來容易,但實行上確實是不簡單的,最困難的就是,要有遊戲製作經驗,才能夠順利融合上面三點。最後,除了上面三個重點外,還有最後一個 Indie 製作最終重點,就是「 便宜 」。又以我的 Ogng3D 為例: PellesC Compiler、MilkShape3D、OGRE 3D、Visual Studio Express ... 等等,都是免費 / 便宜的製作工具。
Sunday, May 11, 2008
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