製作動作遊戲,一直都是我的目標,雖然我踏出過一步,但距這目標還有很遠。
其實動作類遊戲在遊戲市場上,比起其他類型,佔的百分比一向都較高,但是在 3D 的遊戲世界中,你總是很難找到一隻「讚好」的動作遊戲。近來有多隻動作遊戲出現在遊戲市場中,例如:Mini Ninja ( PS3 / XBox360 / PC )、The Warriors: Street Brawl ( XBLA )。試過這兩隻遊戲,有點對現在的動作遊戲的感想想說說。
先說說 Mini Ninja,初時在試玩的時候,感覺也可以的,但總是感覺到一種不協調,但就是說不出來是甚麼不協調。後來和朋友討論這遊戲,朋友一語說中了我想不通的不協調感覺,那就是『 悶 』!Mini Ninja 一個很敗北的點子,就是用了非常大的地圖,而且有分支路可以回到起點處。一個動作遊戲,有機會令玩家在地圖上轉來轉去而到不了目的地,而且每每玩家走上超過 100 公尺,也沒事好做的,令遊戲變得不是一般的悶。
再說說 The Warriors : Street Brawl,玩過試玩版之後,我不太相信會有人給錢下載它,因為在遊戲設計上,實在是太爛了。玩家可以被僅僅三隻敵人圍堵不停打至倒地,完全不能有反擊,雖說可以用擋格來擋住敵人的攻擊,但是敵人跟本就是不停地攻擊。玩家可以用 Super Attack 作無敵反擊,但是此招式時間短,範圍細,用途跟本只有一個:就是用來逃命的!此遊戲的設計,跟本沒有動作遊戲應有的爽快感,有的是遲鈍及挫敗感。
一些小型動作遊戲製作公司 / 獨立製作人,雖然有不錯的遊戲系統,但總是不能成功推出市場。例如「 Hurricane X 2 」,遊戲系統看來也不錯,但是據資料表示,這遊戲多次參加了 XBox 的「 Dream、Build、Play 」比賽,但總是不能入圍,都了今年才能夠在 PAX 中出場。動作遊戲究竟要努力多少年,才能得到各發行商的關注?看來還是那一句:「 距這目標還有很遠。」
Sunday, September 27, 2009
最新的 MinGW + OGRE 好像沒事了
在不久前,因為不知名的問題,用 MinGW + OGRE 做出來的 Release / Debug 版本,在計算 Quaternion 時會出錯,這個問題纏繞一陣子之後,好像解決了。解決的辦法就是更新 MinGW,使用新的版本 5.1.4。
雖然新版本的 MinGW 中解決了計算 Quaternion 的問題,但是又衍生了其他小問題,就是一些不同的 Compiler 有不同的 Compile / Linking 處理。例如 Visual C++ 可以這樣的:
quat.ToAngleAxis( rad, Ogre::Vector3::UNIT_X );
但是在新版本的 MinGW 下會報 Error,就改成這樣做:
Ogre::Vector3 v = Ogre::Vector3::UNIT_X;
quat.ToAngleAxis( rad, v );
剛才說的小問題雖然簡單,但是感覺有點莫名的古怪,這種「基本的處理」也有不同,怎樣要人適應呢?而且 MinGW 報的 Error 就是看不明白,更令人摸不著端倪。
雖然新版本的 MinGW 中解決了計算 Quaternion 的問題,但是又衍生了其他小問題,就是一些不同的 Compiler 有不同的 Compile / Linking 處理。例如 Visual C++ 可以這樣的:
quat.ToAngleAxis( rad, Ogre::Vector3::UNIT_X );
但是在新版本的 MinGW 下會報 Error,就改成這樣做:
Ogre::Vector3 v = Ogre::Vector3::UNIT_X;
quat.ToAngleAxis( rad, v );
剛才說的小問題雖然簡單,但是感覺有點莫名的古怪,這種「基本的處理」也有不同,怎樣要人適應呢?而且 MinGW 報的 Error 就是看不明白,更令人摸不著端倪。
Sunday, September 20, 2009
Ogng'3D 的 設定工具
市場上有很多遊戲,都會有自己的一個遊戲啟動工具 ( Game Launcher ),當中大部份也會有一些遊戲引擎的設定功能,讓玩家在啟動遊戲前可以改動一下。
我亦有為 Ogng'3D 製作過一個遊戲設定工具,但是其中有些設定是 hard code 的,所以不是那麼「有用」。昨天決定用一些時間,特地為它的功能完善化,最基本的就是不用再 hard code 當中的設定資料。
首先運用 OGRE 的基本功能,啟動 Ogre::Root,再載入 DirectX 及 OpenGL 的 Plugin,從中套取可使用的畫面解像度。大約用了半天的時間,完成了這個功能,再用了少半天 Debug。
這工具的存在價值,在於 OGRE 的實時改動 Full-Screen 及 Windowed 模式,便會出現問題,為了解決這種難解的情況,最好的就是製作這個工具,讓玩家在啟動遊戲前可以做點改動。
我亦有為 Ogng'3D 製作過一個遊戲設定工具,但是其中有些設定是 hard code 的,所以不是那麼「有用」。昨天決定用一些時間,特地為它的功能完善化,最基本的就是不用再 hard code 當中的設定資料。
首先運用 OGRE 的基本功能,啟動 Ogre::Root,再載入 DirectX 及 OpenGL 的 Plugin,從中套取可使用的畫面解像度。大約用了半天的時間,完成了這個功能,再用了少半天 Debug。
這工具的存在價值,在於 OGRE 的實時改動 Full-Screen 及 Windowed 模式,便會出現問題,為了解決這種難解的情況,最好的就是製作這個工具,讓玩家在啟動遊戲前可以做點改動。
Wednesday, September 02, 2009
CEDEC 2009 的一些話
別要誤會,我沒有出席今年的 CEDEC 2009,我只是看了幾段有關遊戲製作的演講 Slide,有感而發,如果你也懂小小日文的,不妨去看看:
「Demon's Souls」的 Game Design
當中有幾點真的很有趣,說道近年遊戲製作的趨勢,及其中問題所在。Demon's Souls 的製作核心價值。Network 帶給 Game Play 的是甚麼。
導入物理引擎的製作探討
使用物理引擎來製作遊戲,是極麻煩的又一鐵証。
不知怎的,總是覺得那些來自日本的遊戲製作經驗談,都是特別動聽的。:-P
「Demon's Souls」的 Game Design
當中有幾點真的很有趣,說道近年遊戲製作的趨勢,及其中問題所在。Demon's Souls 的製作核心價值。Network 帶給 Game Play 的是甚麼。
導入物理引擎的製作探討
使用物理引擎來製作遊戲,是極麻煩的又一鐵証。
不知怎的,總是覺得那些來自日本的遊戲製作經驗談,都是特別動聽的。:-P
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