昨天,和一個朋友討論 OGRE3D,我說道 OGRE3D 令我很困惑,看多了,試多了 OGRE3D,發現她的複雜程度超符想像,而且同時再發現我自己的 Ngan-GINE'3D,在設計方面真的很簡單。
如果要將 Ngan-GINE'3D,和其他類似 OGRE3D 的 Graphic Engine 比較,我會以一個比喻來形容:若 OGRE3D 是個 3D Engine,那 Ngan-GINE'3D 是個 2D 型態的 3D Engine。我在說甚麼呢?我真的沒有說錯啊,因為 Ngan-GINE'3D 的設計,看上去真的好像個 2D Engine,讓我簡單地作一說明。在一般的 3D Engine,都會用上 Scene Management,每一樣物件,無論是場景,3D 人物.....等等,都要套入一些叫 Scene Node 的節點上,這樣整個 3D 場景可以有規律地處理好。
而 Ngan-GINE'3D 是沒有 Scene Management 的,亦即是沒有 Scene Node 等的節點,而且沒有設定那種物件要先畫,那種後畫,情形和一般的 2D Engine 相似。在我用它來做遊戲時,場景上的東西都是由我分配先後次序,例如先畫 Skybox,然後是 Level Map,靜態物件,3D 人物,Billboard 效果,最後是 2D Sprite / GUI,處理上真的和 2D Engine 沒太大分別,所以我會用「 2D 型態的 3D Engine」來形容 Ngan-GINE'3D。
Ngan-GINE'3D 這樣的設計,在 G-Force 2 MX 等級 3D Card 中能夠實現,要多謝科技的進步,令不可能變成可能,簡單原是美。
Thursday, August 31, 2006
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