Saturday, May 20, 2006

一套Game Engine的賣點

上星期探訪一位朋友,就是這位朋友帶領我從2D,走進3D的遊戲製作的。期間和他談到了一個話題,一個在本地原創的遊戲製作套件 ( Game Engine )「Lucid Platform」,為什麼還沒有聽過任何遊戲用這個Game Engine製作呢?我和他說,我在Lucid Platform發報會上,看到有一個Online Game正是用這個套件製作,他又問我,都有一段時間了,但就是沒任何消息,很奇怪。

聽罷想一想,確是覺得有點奇怪,完全沒有這Online Game或Lucid Platform的消息了,他後來說,其實Lucid Platform,或者其他香港本地製作的Game Engine,到最後總是會出現這樣的情況。我聽後問他,究竟是甚麼導致這個問題呢?他說了個論點,就是:這類Game Engine,一定要有個完整的遊戲同時推出才會成功。

舉個例子,例如Unreal Engine,就是有個Unreal系列的完整遊戲,作為這個Game Engine的賣點,人們一看到Unreal系列遊戲,就明白Unreal Engine可以做出怎樣的遊戲。另外亦有數個例子,例如:Crytech Cry Engine ( Far Cry )、Valve Source Engine ( Half-Life 2 ) ...... 等等,都有個完整的遊戲同時推出,令該個Game Engine為人熟悉。但反觀香港本土的Game Engine,都有一個很大的問題,就是只有Technical Demo,而沒有遊戲作為主要賣點,人們都不了解,究竟一個Game Engine可以做些甚麼遊戲?如果有一個完整的遊戲,能夠顯示一個Game Engine的威力,情況也許會完全不同呢。

3 comments:

SOrange said...

這就是Lucid Platform 面對香港市場的一個重大問題。

其實香港有多小遊戲開發公司? 每年有多小個遊戲出版? 又有多小個Game Engine? 我可以說,香港大部份公司都是用自家開發的Game Engine...

本港的公司大多不明白middle ware的重要性? 又有多小人會用呢....這一點是本港遊戲行業需要懂得的一個事實。

事實上Lucid已是香港上唯一有齊全Feature的Game Engine... 但仍需要好的Marketing 及Trainning去幫助業界使用才能發揮其功效。

做遊戲本身就不是一件容易的事~ 遲些有一起工作時再談吧^^~

Anonymous said...

從客觀性的主觀來看,我個人比較同意顏兄朋友的說法。

我諗,一個完整遊戲,就正正是一個Game Engine 的最好Marketing。

Technical Demo ,到底是小圈子人所能理解的示範。在廣大玩家的立場,Technical Demo某程度上是沒意義的。

而且,一個完整的遊戲,更是開發公司所能預見憑這套件所開發的遊戲所能賺取的利潤,這才是最實際一個遊戲套件,平台所吸引處。

就正如,單是玩家也明白到XBOX 360 / Wii / PS3 的吸引處,開發商所關注的,都是遊戲平台,套件等,所能吸收的利潤。

最後,看過By the Wind 的Demo。從技術層面看來是很完善了。當然套件還講求的範用性,使用上的簡易,是我所不能理解的。

但單看Gameplay 部分,我個人便看不到引人的地方。

其實,是否反過來,以一隻有特色的遊戲,來顯示出遊戲套件的特色呢?
我想這是值得反思的。

by 大愚俠 史艷文

SOrange said...

史兄的話也有其道理,但完整遊戲跟Technical Demo不同的是Target Customer 是不同的。

在Marketing 的角度看,會買Game Engine的是Game 公司(Customer),而選擇Game Engine的是Technical 人員(Decision Influencer) ,你給他的Demo是否完整,其實也不重要。只要他們明白這是合他們用的。

我十分同意,Lucid需要一個特色的遊戲Demo! 因為By the wind 令Lucid變成了一個賽車Game Engine...卻不能帶出Lucid 的USP (Unique Selling Proposition)。至於Lucid的USP是什麼? 就要問開發這平台的人了。

其實在遊戲行業內,你有開發及發行一個完整遊戲,你就會知道當中的利潤、成本結構...(如果要一個Game Engine去告訴開發者其利潤....那這個開發者還需要努力...)利潤不是重點,史兄所提及的平台吸引處是其本質-節省開發成本。如果有一個很好的遊戲(當然最好是需要大量這個PLATFORM才能提供的技術),用一個很便宜的成本製作出來。(成本不只是這個Engine賣多小..還包括了開發人員要用多小時間開發..人力成本才是遊戲開發最貴的部份) 這個Successful Case 就是最理想的了。

但一個使用該Game Engine的完整遊戲卻可以為這個Game Engine招來名聲,及第三者的Successful Case (不再是開發的人唱好)。引起Word of Month的宣傳效果。

其實Lucid也需要Successful Case ! 始終他也是一個遊戲引擎~~(不論理據如何..其實還是要有個遊戲)。但似乎Technical Demo也要做得更加好才可以了..