「 Virtua Fighter 5 圖像講座 」
SEGA 始終是 SEGA,3D 圖像就是大阿哥。我的意思不是說她的技術高超,而是運用得宜。
Thursday, October 26, 2006
Tuesday, October 24, 2006
玩遊戲
由始至終,我還是喜歡玩遊戲的。
近日有數個遊戲推出,當中想玩的有「JoJo奇妙冒險 (PS2)」、「Splinter Cell : Double Agent (Multi)」及其他一些小型一點的遊戲。一如以往,我還是喜愛玩動作遊戲的。
如果要製作遊戲,我覺得先要條件就是要玩遊戲,不管你是喜歡玩甚麼類型的遊戲,也不要只玩同一隻遊戲,在同一種類遊戲中,亦有很多不同的遊戲,就例如我上面說的,動作遊戲也有很多不同的選擇。玩遊戲的時候,可以在當中感受到遊戲是好玩還是不好玩,好玩的原因是甚麼?不好玩的原因又是甚麼?
但是究竟一個遊戲製作人,應不應該多玩遊戲呢?這個問題真的很有趣。
近日有數個遊戲推出,當中想玩的有「JoJo奇妙冒險 (PS2)」、「Splinter Cell : Double Agent (Multi)」及其他一些小型一點的遊戲。一如以往,我還是喜愛玩動作遊戲的。
如果要製作遊戲,我覺得先要條件就是要玩遊戲,不管你是喜歡玩甚麼類型的遊戲,也不要只玩同一隻遊戲,在同一種類遊戲中,亦有很多不同的遊戲,就例如我上面說的,動作遊戲也有很多不同的選擇。玩遊戲的時候,可以在當中感受到遊戲是好玩還是不好玩,好玩的原因是甚麼?不好玩的原因又是甚麼?
但是究竟一個遊戲製作人,應不應該多玩遊戲呢?這個問題真的很有趣。
OG-NG'3D Oct'2006
在過去幾晚時間的努力下,我終於解決了在遊戲畫面上,顯示 Mini-Map 的方法了。今晚終於可以在這裡說,在過去努力將 Ngan-GINE'3D 中,圖像部分改為用 OGRE3D 代替的工作,可以說是大致完成了,實在是可喜可賀。
之前一直將 Final Spike 的開發工作停止,都是因為想做好這個「OG-NG'3D」,才繼續開發。自今晚之後,我便可以開始將已有的程式,轉到 OG-NG'3D 上,相信這個將是用最多時間的了,因為 Final Spike 的 Gameplay 大致已完成,雖然還可能會加強,但整體而言完成度已很高,欠的只是其餘的 3D Model 製作 ( 及一些額外的互動 Gameplay )。
希望能夠盡快有些新的 Screen Shot 給大家看吧。
之前一直將 Final Spike 的開發工作停止,都是因為想做好這個「OG-NG'3D」,才繼續開發。自今晚之後,我便可以開始將已有的程式,轉到 OG-NG'3D 上,相信這個將是用最多時間的了,因為 Final Spike 的 Gameplay 大致已完成,雖然還可能會加強,但整體而言完成度已很高,欠的只是其餘的 3D Model 製作 ( 及一些額外的互動 Gameplay )。
希望能夠盡快有些新的 Screen Shot 給大家看吧。
Sunday, October 15, 2006
Monday, October 09, 2006
HIMMG vol.04
上一回說道,一些我對 Collision Detection 的處理,希望大家明白吧。那麼這次說甚麼好呢?不如......就說說我是如何製作 Level Map Model,以配合「 Ngan-GINE'3D 」來製作遊戲吧。
大家也知道,我是用 MilkShape3D 這個工具來製作 3D Model 的了,在我製作的3D遊戲「 Final Spike 」中,90% 的 3D Model 都是用這個工具製作的,另外的 10% 是用了一個叫做 LithUnwrap3D,來 Unwrap 及調較 Texture UV,其實這個 MilkShape3D 可以做到甚麼的呢?很簡單的說,就是只可以用來做 Low-polygon model,加上 Skeleton Animation 及 Plugin SDK 功能罷了。所以,這軟件和一般的 3D Model 軟件比較 ( 例如:3DSMax、MAYA ... 等 ),可以說是完全比下去。
就使用 MilkShape3D 來製作遊戲,我做了數個實驗,究竟如何才能在有限的知識,和資源下,做到一些快速的 3D 遊戲呢?首先我要想的,是如果規劃一個場景的繪畫方法。因為我不懂 BSP Tree 或 QuadTree 之類的演算法,我便想到,有沒有可能以「人手方法」劃分整個場景呢?可能我的想法真的很天真地開始,人手方法,就是先繪畫好場景,整理好場景會有甚麼物件,盡量在「妥協」的方法來製作場景。最後我試出了一個方法,就是自己分好場景中的小區份,每個小區份用一場大 Size 的 Texture 來儲好要用的所有 Texture ( 如左圖,實際 size 為 512x512 ),這樣我便可以大大減少因為要換 Texture,而做成的速度延遲問題。
最後也說一說,我的 Level Map 是使用 Lightmap 的,但其實我沒有甚麼好方法去做的,因為我的方法就是......自己畫 ( 不要笑啊... )。
大家也知道,我是用 MilkShape3D 這個工具來製作 3D Model 的了,在我製作的3D遊戲「 Final Spike 」中,90% 的 3D Model 都是用這個工具製作的,另外的 10% 是用了一個叫做 LithUnwrap3D,來 Unwrap 及調較 Texture UV,其實這個 MilkShape3D 可以做到甚麼的呢?很簡單的說,就是只可以用來做 Low-polygon model,加上 Skeleton Animation 及 Plugin SDK 功能罷了。所以,這軟件和一般的 3D Model 軟件比較 ( 例如:3DSMax、MAYA ... 等 ),可以說是完全比下去。
就使用 MilkShape3D 來製作遊戲,我做了數個實驗,究竟如何才能在有限的知識,和資源下,做到一些快速的 3D 遊戲呢?首先我要想的,是如果規劃一個場景的繪畫方法。因為我不懂 BSP Tree 或 QuadTree 之類的演算法,我便想到,有沒有可能以「人手方法」劃分整個場景呢?可能我的想法真的很天真地開始,人手方法,就是先繪畫好場景,整理好場景會有甚麼物件,盡量在「妥協」的方法來製作場景。最後我試出了一個方法,就是自己分好場景中的小區份,每個小區份用一場大 Size 的 Texture 來儲好要用的所有 Texture ( 如左圖,實際 size 為 512x512 ),這樣我便可以大大減少因為要換 Texture,而做成的速度延遲問題。
以上的方法,大家可以看看下圖例子:
最後也說一說,我的 Level Map 是使用 Lightmap 的,但其實我沒有甚麼好方法去做的,因為我的方法就是......自己畫 ( 不要笑啊... )。
Saturday, October 07, 2006
遊戲的製作成本
在幾個月前,我曾經說過有興趣以「Indie Game Developer」形式,來發展自己的遊戲製作,所以這幾個月來的空閒時間,都會上網看看一些關於這方面的資料,最多去的網站莫過於 GameProducer.net 了。在這個網站中,都會看到近大半年來的一些小公司,或 IGD 的小型遊戲銷售報告,從而得知業內的情況。
在整體而言,單看網頁上的銷售數字報告,確實令人有點不安,因為當中的數字顯示,成功的個案雖然不少,但往往都只能做到收支平衡,從中得到純利的例子比較少。雖說做到收支平衡也是很不錯的了,但這個亦是值得深思的情況,究竟以 Shareware / Casual game 形式做遊戲,能不能賺取金錢呢?
昨天看到一篇報導,說次世代遊戲「Gears Of War」,其製作成本為1000萬美金,亦即是7790萬港元,假設每隻遊戲賣$400港元 ( 頗為貴... ),足足要賣出20萬隻才能收回成本,這個的確是很危險的數字呢。
曾經和一個朋友討論過這個題目,相信遊戲出現兩極化的情況將會越來越明顯,一是超漂亮但成本超高 ( 但未知遊戲是否好玩 ) ,另外是 小型遊戲且成本低 ( 多為Shareware / Casual game )。但是有一點我比較關注的,就是究竟 Shareware / Casual game 市場中,有多少人是接受 3D 動作遊戲呢?究竟有沒有人像我一樣,是喜愛玩動作遊戲呢?好像有點不明朗呢......
在整體而言,單看網頁上的銷售數字報告,確實令人有點不安,因為當中的數字顯示,成功的個案雖然不少,但往往都只能做到收支平衡,從中得到純利的例子比較少。雖說做到收支平衡也是很不錯的了,但這個亦是值得深思的情況,究竟以 Shareware / Casual game 形式做遊戲,能不能賺取金錢呢?
昨天看到一篇報導,說次世代遊戲「Gears Of War」,其製作成本為1000萬美金,亦即是7790萬港元,假設每隻遊戲賣$400港元 ( 頗為貴... ),足足要賣出20萬隻才能收回成本,這個的確是很危險的數字呢。
曾經和一個朋友討論過這個題目,相信遊戲出現兩極化的情況將會越來越明顯,一是超漂亮但成本超高 ( 但未知遊戲是否好玩 ) ,另外是 小型遊戲且成本低 ( 多為Shareware / Casual game )。但是有一點我比較關注的,就是究竟 Shareware / Casual game 市場中,有多少人是接受 3D 動作遊戲呢?究竟有沒有人像我一樣,是喜愛玩動作遊戲呢?好像有點不明朗呢......
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