實在是一個打擊。
今天閒來想想,不如試試 Load 入一個較多 Polygon 數量的 Stage Map,來比較一下 Ngan-GINE'3D,及現正製作中的「OGRE3D + Ngan-GINE'3D」之間的速度。在舊有的 Ngan-GINE'3D 運行時,發生了未見過的問題,就是 Texture 方面,會出現錯配的情況。這個發現令我很驚訝,因為我從來未試過這情況。最有趣的是,這個問題延伸至「OGRE3D + Ngan-GINE'3D」中,所以這個週末的國慶假期,應該會是 Debug 的假期了。
Saturday, September 30, 2006
Sunday, September 24, 2006
TGS 2006
這個周末,最為人所注意的事情,莫過於東京遊戲展覽TGS2006了。今年當然是PS3的世界了,因為在TGS2006之前,Nintendo已經自己辦了個「Wii」的Preview Show,所以在TGS2006中不會特別多Wii的消息了。在今次的TGS中,大家的眼光都會注視在「Metal Gear Solid 4」及「Devil May Cry 4」( 正所謂無獨有偶,都係「4」)。
「Metal Gear Solid 4」確實是沒有特別驚喜了,因為玩法上大家已經很「習慣」了,單看Trailer中,Snake的動作及一些細節,都和一貫的MGS差不多,當然是多了點新操控,但就是缺乏驚喜,可以那些驚喜是圖像吧......。
「Devil May Cry 4」反而是有點驚喜,驚喜的不是有新主角,不是那套舊操控,驚喜是,遊戲的「Visual Effects」就是漂亮得不得了,令我想起,日本遊戲界內有個職位,叫做「Effect Artist」。
今年的TGS2006就是這麼多了嗎?答案是:「是呀!」
「Metal Gear Solid 4」確實是沒有特別驚喜了,因為玩法上大家已經很「習慣」了,單看Trailer中,Snake的動作及一些細節,都和一貫的MGS差不多,當然是多了點新操控,但就是缺乏驚喜,可以那些驚喜是圖像吧......。
「Devil May Cry 4」反而是有點驚喜,驚喜的不是有新主角,不是那套舊操控,驚喜是,遊戲的「Visual Effects」就是漂亮得不得了,令我想起,日本遊戲界內有個職位,叫做「Effect Artist」。
今年的TGS2006就是這麼多了嗎?答案是:「是呀!」
Tuesday, September 19, 2006
功能完全轉換 (?)
大約一個月前,我在自己的Ngan-GINE'3D內,加入了一個簡單的功能,是有關Skeleton Animation的,就是可以隨時換入另一組Animation(當然首要條件是同一Skeleton)。在轉到OGRE3D時,我勢必要將這功能在新的Engine內達成,因為的確是很實用。
在前兩晚,經過了一個多小時的OGRE3D Doc的閱讀及實驗,成功地將上面所說的功能加進了。就這樣,有關Skeleton Animation的功能轉換上,可以說是完全達成了,實在是可喜可賀。另外今晚亦加進了Portal及Sector的檢查,完善多一點有關Level Map的功能。看來所要的功能都差不多齊全了,是時候用這個新的OG-Ng3D來試作「Final Spike」了。
在前兩晚,經過了一個多小時的OGRE3D Doc的閱讀及實驗,成功地將上面所說的功能加進了。就這樣,有關Skeleton Animation的功能轉換上,可以說是完全達成了,實在是可喜可賀。另外今晚亦加進了Portal及Sector的檢查,完善多一點有關Level Map的功能。看來所要的功能都差不多齊全了,是時候用這個新的OG-Ng3D來試作「Final Spike」了。
Sunday, September 17, 2006
Monday, September 04, 2006
Control Fine-tuned
遊戲中的 Control 確實是很重要的,在我的「 Final Spike 」中,一直有個操控上的小問題,就是在普通連續攻擊的按鍵 Timing,有點不太順暢,但如果能夠習慣那個 Timing 的話,不是個大問題。但總是會令一些新嘗試這遊戲的人,一種不如意的感覺,所以昨天用了點時間,在這方面看看有沒有解決方法。
在一個多小時的試驗下,試了很多次後,終於達到了 Timing 順暢的效果了,在每一個連續攻擊時的按鍵,已變得比較順暢,再沒有「 要習慣那個 Timing 」的問題了,操控上差不多達到完美境界了。
在一個多小時的試驗下,試了很多次後,終於達到了 Timing 順暢的效果了,在每一個連續攻擊時的按鍵,已變得比較順暢,再沒有「 要習慣那個 Timing 」的問題了,操控上差不多達到完美境界了。
Subscribe to:
Posts (Atom)