Tuesday, August 18, 2009

那是用家的軟件

我所製作的 Ogng'3D 遊戲引擎,或是過去的一些簡單遊戲,都是自己獨力完全,因為身邊的朋友多是玩遊戲,對製作遊戲而言都沒有興趣 ( 多是幫忙試玩一下遊戲 ... )。這個方法有一個好處,就是可以隨心所欲,做自己喜歡做的工具,而且不需要聽取其他 Artist 的意見 ( 因為我就是當中唯一的 Artist ),只要做出想做的遊戲就行了。所以,Ogng'3D 遊戲引擎我用得很順暢,就如我之前說過的,用它來製作遊戲時,都覺得不像在編寫電腦程式。

愈接觸得多遊戲製作流程,就愈覺得工具是否好用的重要性。我所說的工具,不是只說 3DStudio Max、MAYA 又或是 XSI 等等,它們有多強大的功能也好,但是卻不能夠完全滿足於製作遊戲,因為電視 / 電腦遊戲中,可用的資源真的很有限。所以遊戲製作公司都會因應自己的遊戲引擎,製作一堆自家遊戲開發工具,來方便公司裡的員工製作遊戲的內容。

我這一種「閉門造車」的習慣,其實不是一件好事,因為跟本沒有任何用家反饋 ( User Feedback ),而好的用家反饋,就是開發工具的進步源頭。如果你是一名遊戲開發團隊中的 Artist,或是從事內容製作,那麼你有沒有對使用中的開發工具,作出任何用家反饋呢?記著,這個對於遊戲製作流程是很重要的,一個遊戲能否順利地製作完成,好的用家回饋是非常重要的。

p.s. 確實,有時候說出反饋時,感覺有點像對牛彈琴,最後只會被忽略,但只要是問心無愧,那何懼之有。

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