在製作 Ogng'3D 的工具上,我會使用 Visual C++ Express,因為它是免費嘛,但因為它是 Express 版本,要 Deploy 的話,可以說是非常麻煩,所以,如果要用 Release 版本來 Deploy 給普通用家,我會使用 Code::Block + MingW 來完成。
這個形式一向都沒有問題的,但昨晚在測試 Release 版時,發現在計算 Quaternion 時出現了問題,如下面 [左圖] 般,而 [右圖] 的 Debug 版本 ( Visual C++ Express ) 卻一點問題也沒有。
最可惡的是,Visual C++ Express 的 Release 也沒有問題,究竟 MingW 有何問題了?
Sunday, August 30, 2009
Saturday, August 29, 2009
Character jumping style, game-play
我很喜歡玩動作遊戲,但是歐美的遊戲都會令我卻步,為什麼呢?其實有很多原因,多數是一些「感覺」的差別,但那些差別很多人也不太明白,我在這裡希望能夠為大家說一說。
跳躍 (Jumping),在動作遊戲中必然會有的,而跳躍亦是一項非常重要的「感覺差別」,我特地編寫了一個 Demo,從影片中顯示一下,日本式遊戲,和歐美式遊戲的差別:
片中看到的,是以垂直上跳躍為例,看過之後,覺得怎樣?會不會覺得很大差別?而你又比較喜歡那一種的跳躍呢?
在日本式的遊戲中,多數會分開垂直跳躍及向前跳躍兩種動作,而歐美遊戲就多數只用一種跳躍動作。
跳躍 (Jumping),在動作遊戲中必然會有的,而跳躍亦是一項非常重要的「感覺差別」,我特地編寫了一個 Demo,從影片中顯示一下,日本式遊戲,和歐美式遊戲的差別:
片中看到的,是以垂直上跳躍為例,看過之後,覺得怎樣?會不會覺得很大差別?而你又比較喜歡那一種的跳躍呢?
在日本式的遊戲中,多數會分開垂直跳躍及向前跳躍兩種動作,而歐美遊戲就多數只用一種跳躍動作。
Thursday, August 27, 2009
修復斷層 & 更新
兩個月了,沒有說過有關遊戲 / 引擎的開發話,因為工作上有點忙,都沒有多少時間可以用於開發上。
早前曾經說過,Ogng'3D 開發 ( 再三 ) 支援 Animation BlendMask 之後,當中舊的 Animation 控制部份,和現有的 Actor 工具有點斷裂了,總是沒有時間來修復,這幾天榨取一點點時間來修復一下。因 Animation BlendMask 完全後,整個 Animation 控制同時支援 Blending,所以舊的 Animation 控制部份便可以除掉,全部都用上新的有 Blending 功能的 Animation 控制。而且今晚想到了一個新的點子,就是在 Animation Event 控制中,加入一個單純的自動跳到另一個 Animation 的功能 ( 可開 / 關 ),那麼一個簡單的 Animation transition,在 GamePlay 製作時便不用特地加入單一 Event Callback function 了。
同時,亦簡化了現有的 Event 系統,希望速度上能夠快一點點。但是,有關 Sprite 的製作工具方面,還未有一些進展,始終礙於 MilkShape3D 的功能限制,要做到不離開 MilkShape3D 而製作出可用的 Sprite,確實不是一件容易的事。
早前曾經說過,Ogng'3D 開發 ( 再三 ) 支援 Animation BlendMask 之後,當中舊的 Animation 控制部份,和現有的 Actor 工具有點斷裂了,總是沒有時間來修復,這幾天榨取一點點時間來修復一下。因 Animation BlendMask 完全後,整個 Animation 控制同時支援 Blending,所以舊的 Animation 控制部份便可以除掉,全部都用上新的有 Blending 功能的 Animation 控制。而且今晚想到了一個新的點子,就是在 Animation Event 控制中,加入一個單純的自動跳到另一個 Animation 的功能 ( 可開 / 關 ),那麼一個簡單的 Animation transition,在 GamePlay 製作時便不用特地加入單一 Event Callback function 了。
同時,亦簡化了現有的 Event 系統,希望速度上能夠快一點點。但是,有關 Sprite 的製作工具方面,還未有一些進展,始終礙於 MilkShape3D 的功能限制,要做到不離開 MilkShape3D 而製作出可用的 Sprite,確實不是一件容易的事。
Tuesday, August 18, 2009
那是用家的軟件
我所製作的 Ogng'3D 遊戲引擎,或是過去的一些簡單遊戲,都是自己獨力完全,因為身邊的朋友多是玩遊戲,對製作遊戲而言都沒有興趣 ( 多是幫忙試玩一下遊戲 ... )。這個方法有一個好處,就是可以隨心所欲,做自己喜歡做的工具,而且不需要聽取其他 Artist 的意見 ( 因為我就是當中唯一的 Artist ),只要做出想做的遊戲就行了。所以,Ogng'3D 遊戲引擎我用得很順暢,就如我之前說過的,用它來製作遊戲時,都覺得不像在編寫電腦程式。
愈接觸得多遊戲製作流程,就愈覺得工具是否好用的重要性。我所說的工具,不是只說 3DStudio Max、MAYA 又或是 XSI 等等,它們有多強大的功能也好,但是卻不能夠完全滿足於製作遊戲,因為電視 / 電腦遊戲中,可用的資源真的很有限。所以遊戲製作公司都會因應自己的遊戲引擎,製作一堆自家遊戲開發工具,來方便公司裡的員工製作遊戲的內容。
我這一種「閉門造車」的習慣,其實不是一件好事,因為跟本沒有任何用家反饋 ( User Feedback ),而好的用家反饋,就是開發工具的進步源頭。如果你是一名遊戲開發團隊中的 Artist,或是從事內容製作,那麼你有沒有對使用中的開發工具,作出任何用家反饋呢?記著,這個對於遊戲製作流程是很重要的,一個遊戲能否順利地製作完成,好的用家回饋是非常重要的。
p.s. 確實,有時候說出反饋時,感覺有點像對牛彈琴,最後只會被忽略,但只要是問心無愧,那何懼之有。
愈接觸得多遊戲製作流程,就愈覺得工具是否好用的重要性。我所說的工具,不是只說 3DStudio Max、MAYA 又或是 XSI 等等,它們有多強大的功能也好,但是卻不能夠完全滿足於製作遊戲,因為電視 / 電腦遊戲中,可用的資源真的很有限。所以遊戲製作公司都會因應自己的遊戲引擎,製作一堆自家遊戲開發工具,來方便公司裡的員工製作遊戲的內容。
我這一種「閉門造車」的習慣,其實不是一件好事,因為跟本沒有任何用家反饋 ( User Feedback ),而好的用家反饋,就是開發工具的進步源頭。如果你是一名遊戲開發團隊中的 Artist,或是從事內容製作,那麼你有沒有對使用中的開發工具,作出任何用家反饋呢?記著,這個對於遊戲製作流程是很重要的,一個遊戲能否順利地製作完成,好的用家回饋是非常重要的。
p.s. 確實,有時候說出反饋時,感覺有點像對牛彈琴,最後只會被忽略,但只要是問心無愧,那何懼之有。
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