昨日的我:精神緊張,腸胃病,頭痛
今日的我:放鬆心情,出發
明日的我:樂在東京
Saturday, April 26, 2008
Thursday, April 24, 2008
重新認識 Newton Game Dynamics
我在製作「 Final Spike 」的時候,因為自己一直做的 Collision Detect 做得不好,所以後來用了一個可以在 C Compiler 下使用的 Newton Game Dynamics (NGD),那時候對她的認知真的是不足夠,很多時候用一些比較奇怪的方法來達到效果。
近來有機會再細研一下 NGD,有關於不使用 Dynamic 部份,而只用其 Collision Detection 的功能,對她的認識多了,便開始發覺她確實是越來越易用,而且比起其他 Physics engine 更容易理解。對我來說,Physics engine 都是很難理解的,因為對於當中牽涉到的數學技術,我完全不明白,我只懂得一個最基本的認知:萬有引力。
自己在五、六年前也試過做 3D Collision Detection,難度真的很高,而且我的數學根底不好,所以特別吃力,就是因為做了一段時間也沒有進展,才會選擇用 Physics engine 來代勞。到了現在用多了 NGD,就覺得她的 Collision Detection 部份其實也很簡單易明,所以看來自己往後的 Ogng'3D 的遊戲引擎,也會用上 NGD 的這個部份了。
近來有機會再細研一下 NGD,有關於不使用 Dynamic 部份,而只用其 Collision Detection 的功能,對她的認識多了,便開始發覺她確實是越來越易用,而且比起其他 Physics engine 更容易理解。對我來說,Physics engine 都是很難理解的,因為對於當中牽涉到的數學技術,我完全不明白,我只懂得一個最基本的認知:萬有引力。
自己在五、六年前也試過做 3D Collision Detection,難度真的很高,而且我的數學根底不好,所以特別吃力,就是因為做了一段時間也沒有進展,才會選擇用 Physics engine 來代勞。到了現在用多了 NGD,就覺得她的 Collision Detection 部份其實也很簡單易明,所以看來自己往後的 Ogng'3D 的遊戲引擎,也會用上 NGD 的這個部份了。
Friday, April 11, 2008
玩遊戲是奢侈品
近日在想,其實自己有一段很長的時間,沒有對遊戲投入感情,曾經問過自己,是不是太過挑剔,還是對玩遊戲的感情變淡了,自己的答案是「因為時間太少了」。其實在現今的香港大環境,那有一個人是不忙得不可開交的?
在時間不多的情況下,往往就連自己的嗜好也會放到一旁。放工後多數晚上九時後才回到家,吃過晚飯及整理一下自己的瑣事後,已差不多晚上十一時多了。這時候,便是決擇的時候了,究竟是看看自己做的遊戲製作工具,有甚麼功能缺乏?還是要再改善 OGNG'3D 引擎來配合製作工具需要?寫一篇 Blog 嗎 ( 今晚的時間就這樣過了 ) ?抑或是玩一玩遊戲?但到最後我也不會選擇玩遊戲的。
我希望會出現有一些動作遊戲,是遊戲時間比較短及節奏明快的,不需要坐下來便要一個多小時。玩 15 ~ 30 分鐘的,Save 下來便可,待有時間可以再繼續玩。但是我環顧四周,卻沒發現有遊戲是時間短而節奏明快,但又合我口味的遊戲。
p.s. 近來因為電視節目重播關係,發覺有一首歌的歌詞也不錯:「人生太短,出手要更大,旁觀者不需理解。贏得風光,豪得精彩,自己偏偏感覺失敗。自尊心都可以出賣,忘記我也是無壞。連夢想灑一地再任人踩,依然笑得爽快。」
在時間不多的情況下,往往就連自己的嗜好也會放到一旁。放工後多數晚上九時後才回到家,吃過晚飯及整理一下自己的瑣事後,已差不多晚上十一時多了。這時候,便是決擇的時候了,究竟是看看自己做的遊戲製作工具,有甚麼功能缺乏?還是要再改善 OGNG'3D 引擎來配合製作工具需要?寫一篇 Blog 嗎 ( 今晚的時間就這樣過了 ) ?抑或是玩一玩遊戲?但到最後我也不會選擇玩遊戲的。
我希望會出現有一些動作遊戲,是遊戲時間比較短及節奏明快的,不需要坐下來便要一個多小時。玩 15 ~ 30 分鐘的,Save 下來便可,待有時間可以再繼續玩。但是我環顧四周,卻沒發現有遊戲是時間短而節奏明快,但又合我口味的遊戲。
p.s. 近來因為電視節目重播關係,發覺有一首歌的歌詞也不錯:「人生太短,出手要更大,旁觀者不需理解。贏得風光,豪得精彩,自己偏偏感覺失敗。自尊心都可以出賣,忘記我也是無壞。連夢想灑一地再任人踩,依然笑得爽快。」
Saturday, April 05, 2008
把工作還給 Artist 和 Game Designer
在製作遊戲的時候,會常常出現一個情況,就是遊戲需要作一些調整,如果遊戲是獨自一個人開發 ( 像我一樣 ),這情況做成的問題不甚明顯,但當遊戲製作是一個團隊 ( 成員為二位或以上 ),那麼情況就會變成一個大問題,因為 Programmer 絕對不想因為一些輕微的調整,而經常要重新 Compile 遊戲程式,這樣只會是浪費時間和消磨鬥志,所以分工是必須的。
對於 Game Designer 要經常調整的情況,可以將遊戲程式轉為「 Data Driven 」形式,將一些需要調整的資料,以外加檔案形式 Load 入到遊戲程式,Programmer 只需要加入一個 Reload 資料的功能便可,將遊戲的調整工作完全交給 Game Designer。
另外一個比較難的方法,就是將遊戲物件 ( Game Object ),以「 Event Driven 」形式製作 ( 如果遊戲引擎支援會比較輕鬆 ) 。例如:主角在行走時,左右腳踏地時要發出聲音或出現塵埃,只要在主角的動畫資料中,分別在左右腳踏地動畫中設定一個 Event ,遊戲程式只要在遊戲開始前,設定好一個監聽「左右腳踏地 Event」的 Function,那麼主角在行走時,動畫便會觸發那些 Event 了,遊戲程式亦會自動執行,踏地聲音或塵埃效果了,而且要不要有這些效果,完全由 Artist / Game Designer 決定,將遊戲的設定工作還給他們。
相信開發過遊戲的朋友,對以上所說的都不會陌生,但是對一些業餘的開發者可能有用,其實我也是在前陣子,接觸過 Flash Action Script 後學到的,近來我積極地製作工具,也是希望能夠做到 Event Driven 這個方案。
對於 Game Designer 要經常調整的情況,可以將遊戲程式轉為「 Data Driven 」形式,將一些需要調整的資料,以外加檔案形式 Load 入到遊戲程式,Programmer 只需要加入一個 Reload 資料的功能便可,將遊戲的調整工作完全交給 Game Designer。
另外一個比較難的方法,就是將遊戲物件 ( Game Object ),以「 Event Driven 」形式製作 ( 如果遊戲引擎支援會比較輕鬆 ) 。例如:主角在行走時,左右腳踏地時要發出聲音或出現塵埃,只要在主角的動畫資料中,分別在左右腳踏地動畫中設定一個 Event ,遊戲程式只要在遊戲開始前,設定好一個監聽「左右腳踏地 Event」的 Function,那麼主角在行走時,動畫便會觸發那些 Event 了,遊戲程式亦會自動執行,踏地聲音或塵埃效果了,而且要不要有這些效果,完全由 Artist / Game Designer 決定,將遊戲的設定工作還給他們。
相信開發過遊戲的朋友,對以上所說的都不會陌生,但是對一些業餘的開發者可能有用,其實我也是在前陣子,接觸過 Flash Action Script 後學到的,近來我積極地製作工具,也是希望能夠做到 Event Driven 這個方案。
Thursday, April 03, 2008
製作遊戲很難的嗎?
經常都會有人問,製作遊戲難嗎?製作遊戲引擎難嗎?製作格鬥遊戲難嗎?製作 2D 射擊遊戲難嗎?...... 等等,但是,究竟製作遊戲是不是很難?老套的說,答案確實因人而異,但是我今天看到以下的一個遊戲,我可以很明確的說:「要做這樣的一個遊戲,不難!」。( 建議到以下連結,看看遊戲的片段 )
http://www.nombz.com/media.html
那麼,製作一個遊戲真的很難嗎?我雖然說「不難」,但現實卻不是如此,因為不是每個人的想法都和我一樣簡單。
http://www.nombz.com/media.html
那麼,製作一個遊戲真的很難嗎?我雖然說「不難」,但現實卻不是如此,因為不是每個人的想法都和我一樣簡單。
Tuesday, April 01, 2008
對 C Language 的體會
很多朋友都知道,我是個 C Programmer,對 C++ 的認識確實是「有限公司」。同事們也知道我是 C 的 Fans,所以有同事今天建議我去看看 GLib,他們說 GLib 使用 C 真的用得很美麗,而且很絕妙,所以我就去看了一些,在看過一丁點後,有了一些深刻的體會。
最深的一個體會是,感覺自己有點被 C++ 薰陶了一點點,為什麼呢?我以前曾經想過做一個和 GLib 裡的 GObject 一樣的東西,那時候我的想法和 GLib 一樣,Define 好全部的 Data Type,但是想到這工程也頗大,所以總是提不起開始的步伐。到後來因為要用 C++ 來做自己的 Ogng'3D 引擎,加上工作上也要用 C++,便出現了「User 可以使用自己定義的 Data Type 才好」的想法。
但是今天看過了一丁點的 GLib Source code ,及其 Tutorial 之後,令自己對 C Language 的體會就更深入了,而這個體會令我更喜歡 C 呢。
最深的一個體會是,感覺自己有點被 C++ 薰陶了一點點,為什麼呢?我以前曾經想過做一個和 GLib 裡的 GObject 一樣的東西,那時候我的想法和 GLib 一樣,Define 好全部的 Data Type,但是想到這工程也頗大,所以總是提不起開始的步伐。到後來因為要用 C++ 來做自己的 Ogng'3D 引擎,加上工作上也要用 C++,便出現了「User 可以使用自己定義的 Data Type 才好」的想法。
但是今天看過了一丁點的 GLib Source code ,及其 Tutorial 之後,令自己對 C Language 的體會就更深入了,而這個體會令我更喜歡 C 呢。
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