Sunday, December 30, 2007

新一年的開始

近日我在 MilkShape3D 中製作 OGRE 的 Plugin 工具,其中一個 Plugin 就是做個 Level Viewer 出來,但是我用的是自己的一套 Level Model 資料,要做個「一按即看」的 Viewer 工具很複雜,還好的是,先 Export 然後再按 Viewer 也不會破壞「不離開 MilkShape3D 便做完所有工序」的條件,所以便選擇了用 Viewer 看 Level 之前要完成 Export。

要用 OGRE 來製作一些工具是很麻煩的,最不好的事情是,它不時因為有重複名字的物件 ( 例如:SceneNode、Material ... 等 ),而出現 Exception 令程式 Crash 掉,很令人洩氣 ( 為何不設定為不理會重複的物件呢? )。而我擺放 Model 的資料夾內,會有很多其他的 Model,或 Material script 等的資料,會出現很多重複物件的問題,我後來想到了一個方法來解決,就是要用 Viewer 時候,在 MilkShape3D 的程式資料夾下,建立一個臨時的資料夾,然後將 Viewer 要用的所有資料 ( 如 Level 檔案、Material script、Texture ... 等等 ),都複製一份到臨時資料夾,用完 Viewer 之後便將這個臨時資料夾刪除掉,這樣便不需要理會重複物件的問題。

在 2008 年,我先會致力於 MilkShape3D 的 Plugin 工具製作,在完善 Level Viewer 後,亦會研究 Character Model 及 Animation Viewer,甚至是 Character Setup 工具,我希望令 MilkShape3D 能夠處理大部份製作工序 ( 當然是除了 Programming 呢 ),那麼對於我製作動作遊戲便更加得心應手了。

順道在這裡祝大家下一年做遊戲也一樣順利

Monday, December 24, 2007

聖誕節快樂

一年一度,聖誕節又到。

● 對一樣事物有期望,有時候換來的只有失望,例如早前期待的遊戲 Kane and Lynch

● 雖然是預期中的事情,但是 Call of Duty 4 還是非常非常地好玩。

● 決定了,聖誕節還是給自己一份聖誕節禮物吧。

● 之前看到一個有趣的網頁,一種心靈的慰藉。

● 有時候 OGRE3D 也會給我一點甜頭,很簡單地完成了加 / 減物件到骨骼上 ( 例如:手中加入武器 )。

● 近來因工作關係,接觸過 Flash 的 Action Script,意外地從中學懂了一些 Coding 的技巧。

● 以往曾經在 MilkShape3D 中做過的一些 Plugin 工具,因為暫停了 Final Spike 的開發,而沒有隨 MilkShape3D 而更新,這兩天的假期節目,就是要重建這些 Plugin 工具了 ( 為了準備重新啟動開發 ),又是 Win32 API 呢。

Tuesday, December 18, 2007

要做還是不要做

今天在 GameProducer.com 中看到一篇文章 ,這文章主要是一位 game producer 給 GameProducer.com 的 Email,內容提及的是一些遊戲製作的經驗談,非常值得看看。

當中講及一些話題:Risk Management、3D vs 2D ..... 等。其中不乏說的的當然是有沒有足夠資金,各方層面的營運,以及要不要做 3D 遊戲,我看完之後亦有點得著,而且亦想到一些自己的論點。在外國的遊戲業界中,技術層面是遊戲製作的主要方向,這點原本是好的,但先進技術是要用人材建構的,這樣便會令一間遊戲製作公司負擔沉重。但回看香港這片土地上,有足夠技術的人材究竟有多少呢?

看看眼下遊戲製作業界中,很多都是「追技術」的人,而且在 Production 工序方面多是很複雜,導致製作緩慢而令遊戲難產。但到底甚麼是簡易,甚麼是複雜?當然每間製作公司的計算都不一樣,例如就我個人的遊戲「 Final Spike 」而言,很多人說這遊戲是個中型遊戲製作規模,但在我眼中,她卻是個小型遊戲的規模,因為她的製作工序不複雜,我只是用 MilkShape3D 和幾個免費工具,一個人慢慢地做出來的。

遊戲製作的工序上是複雜還是簡單,對我來說就是遊戲製作上的 Risk Management,只要這方面控制得好,製作遊戲開支就會相對自然地減低了,那麼遊戲製作公司就有更多的機會,製作不同種類的遊戲推出市場了。