Wednesday, September 26, 2007

九月雜談

● 已有多年沒有 ‘ 期待一個遊戲發售 ’ 的感覺了,上一次是兩年前的「汪達與巨像」。這幾個月來都在期待一個新遊戲,「 Kane & Lynch: Dead Men 」,為什麼呢?遊戲是由 I O 公司開發,當中可以說是我眼中的夢幻組合,Hitman 系列的 Producer,Freedom Fighters 的開發組。一個字:「 」! ( 要等到 11 月...... )

● 上星期又是一年一度的「 Tokyo Game Show ' 2007 」,有沒有心水推介呢?說實話,好像沒有......

● 很有趣,看看這幾年的次世代遊戲,都是圍繞著三種圖像技術:「 HDR Rendering 」、「 Normal Map 」及「 Shadow 」,當中 Normal Map 是我最為大惑不解,因為這技術早在 DirectX 7 年代已經提出,但竟然在這兩年才大量使用,據知更有些開發商對其不以為然,奇怪。

● 很喜歡看 GameTrailers.com 中的 Bonus Round 節目,新一個 Episode 中討論一個有趣的題目:「 Japan : Culturally Biased 」,其中有些點題很好,我覺得對 Game design 是有點幫助的。

● 我自己是個 C 人,我喜愛用 C 的其中一個原因,是因為它比較 low-level,又比 assembly 為 high-level。但是當要工作的時候,C 是不入流的,要用 C++,但是連 C++ standard library 也不懂使用的我,在 C++ 的工作環境下,壓力並不是一般的大。有時候會在網上,看一些 C vs C++ 的文章,這些文章可以給我用來平衡心理呢,要不然,有一天我可能會倒下來的呢。

● 之前我曾經多次說過,我不太喜歡 OGRE'3D,用了這麼一段時間,這個感覺仍然存在。但可惡的是,除了自己所製作的 Ngan-GINE'3D 外 ( 額外而又自私的論點 ),我的確是找不到一個比它有更好 support 的引擎。曾經看過 Irrlicht,但是它的 MilkShape3D 支援是錯誤的,亦沒有多種工具可以使用。亦證明了一個事實,世界上是沒有免費午餐的。

● 近日在追看電視劇「 Heroes 」( 第一季 ),看到故事後來的發展,有點不自然的感覺,何解呢? ( 個人感覺而已 )

2 comments:

MiNg said...

Normal Mapping 其實應該稱為 Dot3 Bump Mapping。早在 Dx7 時化,在 multi-texturing 的 pipeline 中已有一個 dot productor (i.e. D3DTOP_DOT3) 的 operator, 不過由於Dx7 時代的 hardware 最多只有 2 個 texture-unit 所以作用不大。

到了 Dx8,時由於引入了 programmable pipeline (即 vertex shader 及 pixel shader)及 texture unit 増加至 4 個,這項技術才開始受關注。但由於當時的 hardware 通常只有 128MB Video Memory 及 十數個 pixel shader unit,再加上 normal map 本身不能作大幅度的壓縮。要使用 normal mapping 需要一個極度 optimized 的 engine 去配合。

在Dx9 時,graphics hardware 的機能得到大幅度的提升,Normal Mapping 亦開始普及。但由於 normal map 是由一個 high-polygon model 產生而成, 而制作這些 high-polygon model 是很花 artist 的時間及很考 artist 的功力。因此制作 normal map 需要大量的人力資源,而並不是每間公司都能負擔龐大的制作費用。

到了現在,通常備受討論的是一種稱為 virtual displacement mapping (e.g. Parallax Occlusion Mapping / Relief Mapping ...etc) 的技術, 與單純的 normal mapping 是不同的。

Ngan Lo ( 顏佬 ) said...

哦... hardware 問題 :)