Sunday, March 21, 2010

2D, 2D, 2D

在遊戲製作當中,其實 2D 是很重要的一環,絕對是一個不可忽略及忽視的技術層面。

我對 2D 技術一向都很重視,尤其是 Sprite 中的各種運用方法,絕對是屬於「非常固執」。用了 OGRE 這樣的長時間,一直對它極小 ( 差不多沒有 ) 的 2D 支援很不滿,但偏偏 OGRE 的開發團隊就是忽略這個範疇 ( 曾經想過為此而放棄 OGRE...... )。

所以在 Ogng'3D 中,我用了一個比較小用的方法做 2D,就是以 Billboard 加上 Orthogonal Matrix 來完成。這個方法當然不太好,因為如果 Billboard 使用 Vertex rotation ( 原設為 Texture rotation ),會有比例錯誤的問題,但在我所定下的「盡量不要碰 OGRE 擴展或 Source Code」的原則下,唯有妥協了。

其實上面的做法已經完成了一段時間,這兩天我花了大部份時間加以改善,現在已經可以在屬於 Sprite ( 2D ) 的 Scene 中,使用 Manual Object 及 Ribbon Trail 功能做一些 2D 的效果 ( 下圖 )。

Thursday, March 04, 2010

提不起勁的近況

近來因為工作的關係,放工後精神都提不起來,有時候精神不錯的,也不想再對著電腦寫程式,反而是對著電腦作畫。這種情況其實在兩年前已預計到了,因為工作上要寫程式,很正常就不想在工餘時也對著程式,唯有發展另一個興趣了。追看我這個 Blog 的朋友,可能會越來越失望了,因為我越來越小提及一些做遊戲的話題了。

雖說提不起勁在工餘時寫程式,但近日對 Ogng'3D 也有做了些小改動的。就是將當中的 Timer 功能,轉為使用 OGRE 的 Timer 功能,原因當然是因為多平台支援的原因了。

有時候會上網看一些遊戲的 Game-play 片段,每每看到有關「SpikeOut」的,心裡總是覺得不爽,因為自己總是將「Final Spike」擱在一旁,在去年還大膽地說想做個網路連線遊戲...... 寫程式的技術改進了,但自己想做的就只有那種下場。

閒來作-下畫,可以減壓,舒緩一下精神上的壓力。