昨天說過,會嘗試用用 OGRE3D v1.6 中的 Animation Blend Mask,並整合到我的 Ogng'3D 遊戲引擎中。我用了大約 10 個小時,有了一點點的成果,看上去真的很利害 ( 這個是很重要的 f(^_^') ),當然要給大家看看了。
這個還是在測試中,大家看到片段中,從 Single-Animation 轉到 Multi-Animation,或 Multi-Animation 轉回 Single Animation 時會有 smooth transition,但這功能很難搞,仍有不少問題,還要努力測試。
Thursday, February 26, 2009
Wednesday, February 25, 2009
自己的假期
明天開始,便會放幾天大假,但沒有甚麼出遊計劃,那麼做些甚麼好呢?還未有決定,但相信還是會待在家中,寫一點程式。
其中有一樣技術一直想試驗一下,在 OGRE 1.6 開始,新增了一個 Animation BlendMask 功能,透過這個新功能,一個 Entity 中的動畫可以重疊使用,例如上身在用鎗射擊,下半身在跑著。總是覺得,動作遊戲有這些多重動畫結合,真的很有用。
另外,看到自己的 Ogng3D 中,Actor ( 角色控件 ) 物件方面太多 Functions 集中在一起,看上去真的很巨形,自己希望嘗試將這部份分拆成小件,做點 Refactoring。加上上面說的試驗 Animation BlendMask,這個自己的假期也算是充實吧。
其中有一樣技術一直想試驗一下,在 OGRE 1.6 開始,新增了一個 Animation BlendMask 功能,透過這個新功能,一個 Entity 中的動畫可以重疊使用,例如上身在用鎗射擊,下半身在跑著。總是覺得,動作遊戲有這些多重動畫結合,真的很有用。
另外,看到自己的 Ogng3D 中,Actor ( 角色控件 ) 物件方面太多 Functions 集中在一起,看上去真的很巨形,自己希望嘗試將這部份分拆成小件,做點 Refactoring。加上上面說的試驗 Animation BlendMask,這個自己的假期也算是充實吧。
Friday, February 20, 2009
Billboards 與 2D Sprites
在兩個星期前,我嘗試重新製作 Ogng3D 遊戲引擎中,用 OGRE 中的 Billboard 來做 2D Sprite 的方案,未改做前的 2D Sprite 是充滿著問題,而且還不能控制 Z-Order。這個重新製作用了不到一天時間便完成了,因為在測試期中發覺只需改一些地方,便能夠做到控制 Z-Order 的方法,對於 2D Sprite 系統來說,控制 Z-Order 是非常重要的事情。
今晚決定要試一試這個新的 2D Sprite 系統的速度上會是如何,我的家中有兩部電腦,它們的硬件是:
● AMD Athlon XP 1600+ 及 NVidia 6600 LE (AGP)
● Intel Pentium 4 3Ghz HT 及 NVidia 7600 GT (PCI-E)
我的測試是,Demo 會從畫面的正中央,不停地放出一個已隨機 Rotate 了的 Sprite,移動到畫面邊緣會停下來,不會刪除掉,總共放出 1024 個 ( 或而上 ),看看會不會出現明顯慢下來的情況。下面左圖是 AMD 的測試畫面 ( 以 Fullscreen 測試 ),右圖是 Intel P4 的畫面 ( 以 Windowed 測試 ),兩部電腦的測試速度上對我來說確實是很高,感覺不到速度有被拖慢。
新的 Sprite 系統是用了 BillboardSet + SceneNode 完成,初時還以為有這麼多的 Billboard,可能會令遊戲引擎慢下來,但結果是慢下來的情況非常低,甚至有點感覺不到 ( 相信是 3D card 還夠強勁 )。這次成功的改做了 Sprite 系統,那麼便可以真正地在 MilkShape3D 上,製作對應 Sprite 工具了,而且還可以嘗試製作 GUI 工具呢。
今晚決定要試一試這個新的 2D Sprite 系統的速度上會是如何,我的家中有兩部電腦,它們的硬件是:
● AMD Athlon XP 1600+ 及 NVidia 6600 LE (AGP)
● Intel Pentium 4 3Ghz HT 及 NVidia 7600 GT (PCI-E)
我的測試是,Demo 會從畫面的正中央,不停地放出一個已隨機 Rotate 了的 Sprite,移動到畫面邊緣會停下來,不會刪除掉,總共放出 1024 個 ( 或而上 ),看看會不會出現明顯慢下來的情況。下面左圖是 AMD 的測試畫面 ( 以 Fullscreen 測試 ),右圖是 Intel P4 的畫面 ( 以 Windowed 測試 ),兩部電腦的測試速度上對我來說確實是很高,感覺不到速度有被拖慢。
新的 Sprite 系統是用了 BillboardSet + SceneNode 完成,初時還以為有這麼多的 Billboard,可能會令遊戲引擎慢下來,但結果是慢下來的情況非常低,甚至有點感覺不到 ( 相信是 3D card 還夠強勁 )。這次成功的改做了 Sprite 系統,那麼便可以真正地在 MilkShape3D 上,製作對應 Sprite 工具了,而且還可以嘗試製作 GUI 工具呢。
Saturday, February 14, 2009
Street Fighter IV
雞巴 4,繼 1998 年的 雞巴 3 之後,最新的正統續作。
還記得在 2008 年初次看到那個 Teaser 片段時,打從心底裡說「 Capcom,我不要 3D!」;後來驚訝遊戲真的是 3D ,失望了一段短時間,後來看多了 Capcom 不斷發放的遊戲相關資料後,覺得越看越順眼。在數日前公司有同事買來了 PS3 版本,就馬上的要試試了。
因為之前一直也沒玩過 Arcade 版本,所以還是不懂得用 Saving Attack,只好用老舊的技術玩玩。確實還真的佩服了 Capcom,遊戲性和 2D 的遊戲沒分別,而且表現方法在感覺上也很自然,3D 和 2D 融合得非常的好,Capcom 真有一手,GamePlay 萬歲。順帶一提,Zangief 的 「立 Screw 」超容易使出,信心大大回復。
p.s. 「立 Screw 」一詞源自日文,立為日文漢字站立的意思,Screw 為 Zangief 的絕招 Screw-Pile Driver 的簡稱,意指在地上站著不跳躍使出 Screw-Pile Driver 絕招。
九型人格,我 ... 人格分裂?
看來我還是做個藝術家比較好。XD
還記得在 2008 年初次看到那個 Teaser 片段時,打從心底裡說「 Capcom,我不要 3D!」;後來驚訝遊戲真的是 3D ,失望了一段短時間,後來看多了 Capcom 不斷發放的遊戲相關資料後,覺得越看越順眼。在數日前公司有同事買來了 PS3 版本,就馬上的要試試了。
因為之前一直也沒玩過 Arcade 版本,所以還是不懂得用 Saving Attack,只好用老舊的技術玩玩。確實還真的佩服了 Capcom,遊戲性和 2D 的遊戲沒分別,而且表現方法在感覺上也很自然,3D 和 2D 融合得非常的好,Capcom 真有一手,GamePlay 萬歲。順帶一提,Zangief 的 「立 Screw 」超容易使出,信心大大回復。
p.s. 「立 Screw 」一詞源自日文,立為日文漢字站立的意思,Screw 為 Zangief 的絕招 Screw-Pile Driver 的簡稱,意指在地上站著不跳躍使出 Screw-Pile Driver 絕招。
九型人格,我 ... 人格分裂?
第九型 | 和平型、和平者、和諧型、維持和諧者 15% |
第五型 | 智慧型、觀察者、思想型、理性分析者、思考型 14% |
第四型 | 藝術型、浪漫者、自我型、憑感覺者 14% |
第七型 | 快樂主義型、豐富型、活躍型、創造可能者、享樂型 13% |
第六型 | 忠誠型、忠誠型、尋找安全者、謹慎型 10% |
第八型 | 領袖型、能力型、挑戰者、保護者、權威型 9% |
第一型 | 完美主義者、完美型、改革者、改進型、秩序大使 9% |
第二型 | 助人者、全愛型、助人型、成就他人者、博愛型 8% |
第三型 | 成就者、事業型、成就型、實踐型 8% |
看來我還是做個藝術家比較好。XD
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