在今年一月時,做了個「 MilkShape3D Ogre Animation Split plugin 」工具,那時候覺得應該夠用,所以便不再加以強化給美化。但在兩星期前,看到一個 Game Scene 工具 ( 忘了網址在哪 ... ),給了我一點啟發,決定重新做一個新的版本。
經過了幾天的努力,有了一點的成果,大家可以看看下圖。與舊版本最大的分別是,加入了互動功能,用家 ( 我 ) 可以用一個 Slider 來查看整個 Animation ( 能夠在左面的 Render View 看到 ),然後桉「 Set Start 」或者「 Set End 」,來設定一個獨立的 Animation 的開始及完結,用家更可以按上/下 Button 來設定 Start / End 的細節 ...... 等等。每一個獨立的 Animation 都會在下面的 Animation List 中列出,列表中的 Animation 當然可以修改了,Animation List 亦會 Save 出來給 Ogre3D Mesh Exporter 使用。
一如以往,此工具是個 Plugin,所以是不需要離開 MilkShape3D 便可以使用,暫時開發進度為 50%,仍在努力開發,完善功能中。
Sunday, October 05, 2008
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2 comments:
hello~
由screenshot看到, 所有的animation都在同一個file
這樣的話, 如果開發途中其中一段animation有所更改(如"run"), 應該要將"run"之後的animation都要更改 start/end frame?
我做過類似的方法:
將不同的animation 分開export為.skeleton file
之後用自己寫的tool將所有.skleton 載入, 然後使用 SkeletonPtr 的_mergeSkeletonAnimations 將所有.skeleton 結合, 再save
以後每當有animation更改時, 再run一次tool就可以了
使用這方法的原因是:
將所有animation載入3d editing software後, software變得很慢, 也變得不穩定
這是小小的經驗分享
不過我現在沒有用Ogre了
hi,
是的, 如有"run"的 animation 有改動, 確實要改動"run" 之後的所有 start/end 資料.
其實類似的工作已習慣了, 而且 Ogre 在 這方面的功能一向都是很弱, 做工具都是一件辛苦事, 所以也不想改變一貫的工序了. :-P
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