近年最流行的開發工具:
Saturday, June 20, 2009
Action Game, Combo design !
說到 Action Game 動作遊戲,都是一連串連續攻擊,敵人被玩家打得招架不來,從而令玩家們得到極大樂趣。但是動作遊戲一向都是一個非常難的題目,只要有一點點搞不好,例如連續技 Combo 設計上,沒有吸引力的話,玩家就會離你而去。
之前任職 Capcom 遊戲 Devil May Cry 的製作人,離職後到了 Platinum Games 製作 Bayonetta,遊戲就像 DMC 的孿生兒,但在 Bayonetta 當中的 Combo action design,和 DMC 比較可說有過之而無不及。
Bayonetta Combo Megaton Gameplay (video)
日式動作遊戲是否已死?我說,還看日本遊戲製作商的取向,我這類自小被日本動作遊戲薰陶的玩家,對歐美的動作遊戲從來提不起興趣,但是日式動作遊戲,在 3D 遊戲世界中確實有點不濟,快點努力起來吧!
之前任職 Capcom 遊戲 Devil May Cry 的製作人,離職後到了 Platinum Games 製作 Bayonetta,遊戲就像 DMC 的孿生兒,但在 Bayonetta 當中的 Combo action design,和 DMC 比較可說有過之而無不及。
Bayonetta Combo Megaton Gameplay (video)
日式動作遊戲是否已死?我說,還看日本遊戲製作商的取向,我這類自小被日本動作遊戲薰陶的玩家,對歐美的動作遊戲從來提不起興趣,但是日式動作遊戲,在 3D 遊戲世界中確實有點不濟,快點努力起來吧!
Sunday, June 14, 2009
Animation BlendMask 再三造訪
有時候,做完一個 Engine 功能之後,未實際使用過,始終也不能證實它有否問題。就像之前做的 Animation Blendmask 功能,初時以為完成了,但在實際使用時,又再次發現很多問題。
問題主要是,當程式要不停轉 Animation 時候,Blending 便會有機會出錯,又或是沒有作出任何 Blending。這些問題,多數是自己在處理 Animation 轉換時的一些邏輯錯誤,對於 Animation Blending 範疇,自己是個初哥,都是要實際使用才會發現問題的存在,這也是製作 Game Engine 有趣的地方。在這兩天的週末,都埋首在家中測試及修正 Animation Blendmask 的問題。
當然我也不能肯定,這個功能還有沒有問題,這個始終要在實際使用才會得知呢。
剛才又發現,因為 Animation Blending 的功能改動了,Actor 的製作工具又 Crash 掉了。對於這些不斷的重複重複又重複的修正,真的令人沮喪及洩氣,開始令我覺得煩厭了,看來我不應該再在 Ogng'3D 裡,將舊有的功能提昇或改動,因為不斷的修正,確是很煩擾的。
問題主要是,當程式要不停轉 Animation 時候,Blending 便會有機會出錯,又或是沒有作出任何 Blending。這些問題,多數是自己在處理 Animation 轉換時的一些邏輯錯誤,對於 Animation Blending 範疇,自己是個初哥,都是要實際使用才會發現問題的存在,這也是製作 Game Engine 有趣的地方。在這兩天的週末,都埋首在家中測試及修正 Animation Blendmask 的問題。
當然我也不能肯定,這個功能還有沒有問題,這個始終要在實際使用才會得知呢。
剛才又發現,因為 Animation Blending 的功能改動了,Actor 的製作工具又 Crash 掉了。對於這些不斷的重複重複又重複的修正,真的令人沮喪及洩氣,開始令我覺得煩厭了,看來我不應該再在 Ogng'3D 裡,將舊有的功能提昇或改動,因為不斷的修正,確是很煩擾的。
Saturday, June 06, 2009
E3 2009 後的思維
大家也看過 E3 2009 的各大新聞了吧,怎樣了?有些驚喜,有些失望,有些平淡?自己有點意見想表達一下。
● 微軟,今年妳真的很威風
● 老任,快點醒來吧
● 索尼,有總比沒有好
還有,Capcom 到現時還未有交代,今次會發表的兩個秘密遊戲是甚麼,看來多間遊戲開發商因為 H1N1 缺席 E3,索性也將發表新聞的動作也免卻了。
p.s. 人 生 有 幾 多 個 十 年 ?
● 微軟,今年妳真的很威風
● 老任,快點醒來吧
● 索尼,有總比沒有好
還有,Capcom 到現時還未有交代,今次會發表的兩個秘密遊戲是甚麼,看來多間遊戲開發商因為 H1N1 缺席 E3,索性也將發表新聞的動作也免卻了。
p.s. 人 生 有 幾 多 個 十 年 ?
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