Thursday, May 28, 2009

預測炒冷飯遊戲

一年一度,又是 E3 的日子了,今年有一個題目吸引到我的注目,就是 Capcom 會在 E3 中宣佈兩款秘密作品。

外界有很多估計,當中很多人也說是 Devil May Cry 新作,但前幾天有消息指出,秘密遊戲牽涉幾個要點:
● 不是 Devil May Cry
● 是一個動作遊戲
● 是 Capcom 的老遊戲角色,但不是 Remake
● 屬原創角色

好了,不會是 DMC,那麼會是甚麼?有些人想會是「 鬼武者 」,我在這裡先說說我的估計,我估計新的秘密遊戲,將會是「 Strider 飛龍 」。而我在看完這篇訪問後 ( 雖然這訪問很舊,但我之前是從未看過呢...... ),我有多一個估計,就是「 Captain Commando 」。

我們就看看,究竟我的估計是對還是錯吧! :-D

Sunday, May 10, 2009

Final Spike 重新 upload 供下載

因為朋友的網站在兩年前停了,一直都沒有更新過「 Final Spike 」的下載連結,終於今天重新 upload 了,如果大家有興趣試試的,請到「 Final Spike 」的頁面看看。

Final Spike v1.0.0.1 Alpha
 

技術性的選擇 ( 2 )

剛才到訪過 GameProducer.Net,看到了他早前的一篇文章,題目為「 Some Things Dead Wake Development Has Taught Me 」。文中說了他在製作遊戲時,學到的五個要點,當中四點都是牽涉到「選擇」。

選擇 Technology,不要用自己不在行的方法,這個真的很重要,因為這個和 Project 進度有很大的關連。如果要你用一個你不熟悉的環境工作,確實只會令你事倍功半。選擇 Engine,使用一個成熟的遊戲引擎,亦是很關鍵的事情,也和 Project 進度掛勾。工具的轉變,往往都會令工作重新開始,這會令製作人員士氣退減。選擇 2D 還是 3D,文中帶出一個很重要的問題,就是 3D 的 Art pipeline 是很費時的,尤其是 Animations,會令 Artist 和 Programmer 的工作增加。選擇聽取意見,不要聽一些沒建設性的意見,聽取意見後亦要思考其價值。我常常也會提醒自己,在提出意見之前,要有合理及建設性的理念做支持。

近來看過幾篇有關「選擇」的文章,確實令自己對 Production pipeline 的知識增加了不少,對於自己往後的 Project 也有很大的幫助。

Sunday, May 03, 2009

假期中的病情

剛剛過去的星期五勞動節,因為有點喉嚨痛,去看醫生了,同事們,明天回辦公室很驚慌吧?! :D :D

除了有點小病之外,這個多星期也不停與傻記的寬頻服務周旋,因為過去的個多月內,它的寬頻 Modem 不時出現沒有訊號傳送,我九成時間不能上網,技術人員們上門維修好幾次,但他們走了後不久便再次沒有訊號,甚為懊惱。

在小病及沒寬頻的假期,便只有乖乖地呆在家裡。這樣也有好處,沒有其他的引誘,能夠專注地整理一下 Ogng'3D 的工具,因為在前陣子在 Ogng'3D 中加入的 Animation Group ( Animation Blending ) 功能,令 Actor 部份功能出現斷層情況,令 Actor Editor 工具不能正常運作,這幾天便可以好好地坐下來,完成功能斷層的修補工作。