Saturday, November 27, 2010

日系遊戲與歐美系遊戲

多月前,看過 Capcom 將旗下的 Devil May Cry,給與一間名為 Ninja Theory 的開發商,製作最新的 DMC,很多人都稱這個新的 DMC 是個 reboot。很多人都不喜歡,玩家們的反應看來是差得一發不可收拾,而且加上 Capcom 美國分部更說,那個不像樣的 Dante 是用來激怒 Fans,希望帶來一些宣傳性迴響。但看這一次,Capcom 真的有點玩過火了。

今天,GameTrailers.com 中有一段新的 DmC (新開發版本的簡稱) 片段,而我關心的是那些 Comments。很有趣的是,在那大堆 Comments 裡,九成以上的人都反對 DMC 這個 "reboot",更有的是質疑 NT 跟本沒能力處理 DMC。這些反對聲,令我想起了一個問題:日系遊戲應否改變,變得更有歐美特色!

就個人而言,完全反對日系遊戲變得歐美化。雖然我壓根兒是日系遊戲 Fans,但亦承認在某些遊戲上 ( 說實話... 只有 FPS...),歐美確實是很精彩,但說到一些傳統的 Action game,尤其是 Fast-paced 的那種,歐美遊戲請靠邊站。其實,當連外國玩家們對著新 DmC,反應並不是那麼的正面,日系遊戲的製作公司要做的,並不是改以歐美的口味來包裝日系遊戲,而應該想想如何發展日系遊戲的本身的特點,例如 Gameplay、Control、Camera works 等等都是日系遊戲的強項。

網上一個討論區中的一編文章,論及 DmC 的 reboot 問題,值得一看。

Monday, November 22, 2010

Bayonetta Prototype 影像 (前編 + 後編)

很難想像,到了這個質素的 Built,還說是 Prototype......

プロトタイプ映像(前編)


プロトタイプ映像(後編)

Thursday, November 04, 2010

Gameplay Programmer part.II

前話:這系列所說的內容,是假設大家也是懂得寫程式的,否則可能不太適合繼續閱讀。

上一次說過,如果沒有 Game Design / Tech Design 文件,做遊戲是很困難的。說實話,要在香港找到這類文件也是非常困難,如果有個人想自己做個遊戲出來,但他 ( 她 ) 只懂畫東西,又或者只懂編寫程式,怎樣可以做個遊戲出來?很多人、很多想做遊戲的人,也會為此墮進了一個迷思的情況。

那究竟要怎樣開始製作一個遊戲的 Game Play 部份?首先一定要搞清楚方向,甚麼是「方向」?說穿了,就是「想做甚麼遊戲?」

不要說「做甚麼遊戲也可以,就是說來聽聽。」這樣是行不通的,要開始製作一個遊戲,就先要決定做甚麼類型的遊戲。而且決定了之後,不要改主意,這是基本要做到的。補充說一下,古語有云:不熟不吃;選擇製作甚麼遊戲,也要以這個標準來決定,選擇一個自己喜歡的遊戲類型來開始,這樣做可以有助自己對製作中的遊戲保持熱忱。跟著下來,就是要說說,決定做甚麼類型的遊戲之後,要做甚麼準備。

決定了做甚麼遊戲後,就快快找個現有的遊戲為目標,模仿它做一個。但是先不要想著要做到一模一樣的,先選擇簡單或單一部份來開始,我用些例子來說說:
● 2D 射擊,製作主機控制和發射子彈
● 2D 動作,先做 Sprite 動畫系統和背景捲動
● RTS,製作 A-Star 尋路系統
● RPG / 育成,先處理 Script 及 Event 系統

以上所說的都是例子而已,每個遊戲要先製作那些部份,每個人的選擇也不一樣,但先由一些簡單或單一部份開始,是很適合初接觸 Game Play 製作的。要記著,選擇做個自己喜歡的遊戲類型,可以令自己沒那麼易放棄。還有的,就是要堅持下去啊! :-D