Sunday, March 09, 2008

Actor Setup 工具 (WIP #3)

完成 AEF 格式的定案後,進展也頗為順利,在上星期的進度之後,這個星期也完成了一點工作,就是暫定了一個 Actor 的格式。這個 Actor 的格式很簡單,只是有 Actor 的名字、Mesh 的檔案名、Skeleton 檔案名及 AEF 檔案名,然而格式暫定後,Actor 工具的 UI 也要加入些新元素呢。Actor 工具程式 Load 入一個 Actor 檔案後,就能夠自動 Load 入 Mesh、Skeleton 及 AEF 資料,但是暫時有一個問題,就是還未有實際應用機會,不知道這樣的設定能否令遊戲製作更為簡便,所以看來下一個工作應該是應用測試了。

現在我的 Actor 製作工序大約是:
一 ) MilkShape3D 製作 3D 角色模型及動畫
二 ) 在 MilkShape3D 中用 Animation Split tool 為 Export 做準備
三 ) 從 MilkShape3D 中 Export 出 OGRE 的 Mesh 及 Skeleton 檔案
四 ) 用 Actor Setup 工具製作 Actor 檔案 ( 製作 AEF 資料 )
五 ) Pack 好所有檔案給 Game Program 使用

上面的工序好像也不錯,希望在應用測試時能夠找出不順暢的地方,再作改善。

Saturday, March 08, 2008

Super Mario Galaxy Rendering ?

任天堂在 Wii 中發售的 Super Mario Galaxy 是個很好的遊戲,畫面非常地豐富,而這遊戲的 Rendering 方法也很有趣,是用了一種像是「 背光效果 」的表現方式。

很多人都說過,這種 Rendering 是用 Shader 做出來的,沒錯,Shader 確實是可以做到這個效果。我經常到處找一些能夠在 fixed-function pipeline 中,做到和 Shader 差不多效果的方法,有時候也會找到一些,和 Shader 效果很接近的做法,而今天我在網上找到了一個方法,可以做到類似 Super Mario Galaxy 的 Rendering,但是只需使用 fixed-function pipeline 功能。

附圖就是用這個方法做出來的,效果也確實是很接近呢。

Saturday, March 01, 2008

Actor Setup 工具 (WIP #2)

作戰了數天時間,Actor Setup 工具 ( 終於 ) 有點新進展了,首先是資料格式定下了,暫時名為 " Animation Event File ( AEF ) "。

現階段都是在測試,現存的功能是否實用,如在每個 Animation 中的每個 Keyframe 記下資料,例如:Dispatch Event 字句、 Goto 另一個 Animation、正確處理 AEF 及 Skeleton 之間的資料互動。下一步的工作應該會是測試,如何將另一組 Skeleton Animation 套入目前的 Actor 中,以及將新的 Skeleton 加入現時的 AEF 中。而現時的資料其實是不足夠的,因為這個 AEF 資料,只是單一 Actor 儲存 Keyframe 的 額外資料,但其實是應該儲存一個 Actor 所用的 Mesh、Skeleton、AEF ......等等的資料,這個方向應該會是再下一個階段的了,因為這需要設計另一個自訂資料儲存起來呢。

製作工具確實很麻煩,但是卻令我更加認識 OGRE 3D 的性格。